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Seriado inspira curso online e inaugura fusão de entretenimento e academia

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Será que zumbis podem ser temas de estudos acadêmicos? E, mais além, será que eles podem fazer parte de novos rumos adotados pelo ensino superior?

Curso com 'The Walking Dead', transmitida no Brasil por Band e Fox, cria 'interação entre academia e entretenimento'

Curso com ‘The Walking Dead’, transmitida no Brasil por Band e Fox, cria ‘interação entre academia e entretenimento’

Sean Coughlan, na BBC

No que está sendo chamado de o maior experimento na área de “edutenimento” (mescla entre educação e entretenimento), uma emissora americana está firmando uma parceria com uma universidade californiana para produzir cursos online relacionados à série televisiva de ficção The Walking Dead, que retrata um mundo dominado por zumbis.

O curso, de oito módulos, será lançado em outubro pela Universidade da Califórnia em Irvine e disponibilizado gratuitamente pela internet, criando uma interação entre a academia e a indústria do entretenimento.

A universidade diz que manterá seu rigor acadêmico e que o curso abordará temas científicos sérios relacionados ao cenário apocalíptico do seriado, como “o que pode ser aprendido com epidemias” e “uso da matemática para modelar dinâmica populacional e epidêmica”.

O curso incluirá testes online e grupos de discussão, mas os estudantes não ganharão títulos ou créditos formais.

Experiência
The Walking Dead, com audiência estimada em 10 milhões de espectadores, é transmitido no Brasil pela Band e pela Fox e, nos EUA, pela AMC, emissora responsável por outros seriados cultuados, como Mad Men, Breaking Bad e The Killing.

Para Theresa Beyer, vice-presidente da emissora, a AMC será “o primeiro grupo de entretenimento a fazer uma incursão na arena educacional” e que o resultado será “uma experiência educacional legítima”.

Se a experiência for bem-sucedida, deve abrir caminho para outros projetos envolvendo seriados e universidades, afirma a plataforma online Instructure, que abriga o curso com Walking Dead.

Não é difícil, por exemplo, imaginar um curso de publicidade criado em torno de Mad Men, diz Josh Coates, executivo-chefe da Instructure.

A parceria também marca novo avanço no mundo dos cursos gratuitos online (MOOCs, na sigla em inglês, que acaba de entrar no dicionário Oxford), cuja demanda tem crescido.
Rigor acadêmico

'Mad Men' também pode inspirar cursos futuros

‘Mad Men’ também pode inspirar cursos futuros

Mas, sob a perspectiva da prestigiosa Universidade da Califórnia em Irvine — que tem prêmios Nobel entre seus pesquisadores —, vale a pena ter zumbis em seu currículo?

“Quando embarcamos nessa parceria, tornou-se importante fazer com que cada módulo (do curso online com Walking Dead) fosse tão forte do ponto de vista acadêmico quanto são nossas aulas presenciais”, diz Melissa Loble, reitora-associada de educação à distância da universidade.

“As aulas terão rigor acadêmico e ainda assim terão ligação com o seriado de TV.”

Para Joanne Christopherson, palestrante em ciências sociais, trata-se de mais um exemplo de como as universidades estão usando a mídia contemporânea.

“Em todas as minhas aulas, tenho de abordar temas da atualidade para torná-las interessantes”, diz ela. “Não só porque (os alunos) são jovens adultos recém-saídos do ensino médio, mas sim porque é preciso fazer com que essas teorias clássicas sejam relevantes para eles.”

Coates, do Instructure, diz que o curso da Universidade da Califórnia incluirá ciência e temas relacionados às ciências sociais, usando o seriado de TV como gancho.

“Trata-se de um currículo real, incluindo doenças infecciosas, saúde pública, nutrição, psicologia e sociologia”, diz. “É incidental o fato de que o contexto dele é o mundo ficcional do apocalipse (da série).”

Segundo ele, é também uma oportunidade de ensinar as pessoas a respeito de catástrofes reais, como o furacão Katrina ou o desastre de Fukushima.

Seriado servirá de gancho para que curso aborda ciências e temas sociais

Seriado servirá de gancho para que curso aborda ciências e temas sociais

Desafios dos cursos online
Coates também espera que a iniciativa ajude a superar um dos principais obstáculos dos cursos online gratuitos: as altas taxas de desistência. Será que o apelo televisivo do curso ajudará a manter o interesse dos alunos?

Ao mesmo tempo, para a universidade trata-se de uma forma de expor sua marca diante de uma audiência global, bem como refinar o processo de colocar cursos na internet.

“Os primeiros cursos tinham ótimos vídeos e quizzes, mas não ajudavam os alunos a interagir entre si”, diz Melissa Loble. “O próximo passo dos cursos online é descobrir como personalizá-los sem que se tornem um fardo para as instituições que os criaram.”

Para Christopherson, a grande demanda por cursos online tem chamado a atenção das universidades, mas segue sendo um desafio prover uma estrutura online que permita que um número grande de alunos acompanhe o curso sem se sentirem anônimos ou desconectados.

Outra questão de longo prazo é o modelo de financiamento dos cursos online, algo que pode desestimular as universidades ante as altas taxas de desistência.

Alan Smithers, diretor do centro de pesquisas de educação e emprego da Universidade de Buckingham (Reino Unido), diz que o elo com um cultuado seriado de TV pode servir para atrair estudantes, mas que o elemento acadêmico tem de superar o entretenimento.

Mesmo com os desafios, os cursos online continuam expandindo. E Coates diz que quer que a iniciativa com The Walking Dead seja vista, no futuro, como um divisor de águas, do momento em que educação e entretenimento se conectaram.

Com a disponibilidade global dos cursos online, e enquanto emissoras do mundo inteiro transmitem diferentes temporadas dos seriados, talvez este seja o primeiro curso universitário a vir com seu próprio alerta de spoiler (que traz revelações sobre conteúdo dos episódios).

Plataforma usa game para medir desempenho de alunos

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Ferramenta une jogo educativo, dados sobre o aprendizado e desempenho de cada estudante

Ainda em fase de desenvolvimento, jogo já tem sido usado em duas escolas de São Luís Reprodução / Internet

Ainda em fase de desenvolvimento, jogo já tem sido usado em duas escolas de São Luís Reprodução / Internet

Publicado em O Globo

Foi durante o ensino fundamental que Leandro Santos descobriu que a causa para sua dificuldade de aprendizado era a dislexia. Por conta disso, ele precisou, muitas vezes, procurar outros meios para compreender o conteúdo que era dado em sala de aula. Passado algum tempo, percebeu que outros estudantes tinham a mesma dificuldade e, o melhor de tudo, muitos deles tinham mais facilidade de aprender por meio dos games. Foi aí que veio a ideia de criar a Zeppelin Game Studio, que une jogo educativo, dados sobre o aprendizado e desempenho de cada estudante e, claro, seu gosto por rock (o nome é inspirado na banda Led Zeppelin).

— Nossa proposta é auxiliar, acrescentar e não mudar de vez. O ensino e a educação não mudam, mas a forma de aprendizado é perfeitamente mutável — afirma André Bayma, cofundador da plataforma.

O “Questão de Escolha” é o primeiro jogo desenvolvido pela equipe que apresentou seu projeto durante o Transformar 2013. Ainda em fase de desenvolvimento, ele já tem sido usado em duas escolas de São Luís, no Maranhão, mas outras instituições já estão em negociação para implementar o programa. Mesmo no começo, a equipe não deixa de ter ideias e fazer planos. Até março do ano que vem, pretendem desenvolver outros jogos que englobem o conteúdo de todos os anos no ensino fundamental.

Por enquanto, o game aborda todo conteúdo de história para o 6o ano do ensino fundamental, desenvolvido com o apoio de dois pedagogos e uma psicóloga.

— Nosso foco na construção dos games é o entretenimento. O aluno que está jogando aqui é aquele que vai chegar em casa e jogar videogame. Para garantir o conteúdo correto, nós contamos com a ajuda de especialistas para dizer qual a melhor forma de abordar o assunto — diz Bayma.

O “Questão de Escolha” é um jogo de aventura em formato de quiz, em que o aluno guiará o navegante português Diogo, enfrentando piratas, marinheiros e criaturas sobrenaturais. A cada resposta correta, o estudante ganha munição para vencer seus inimigos e, assim, avançar pelos três níveis de dificuldade. E quando erram?

— O jogo não diz que errar é errado. Por isso, quando ele erra, ganha um pato que não serve para nada, mas não atrapalha a continuidade da história. Além disso, depois de cada erro, nós oferecemos explicações e a resposta correta — explica.

E a vida do professor também fica mais fácil com a plataforma. A escola que adotar o Questão de Escolha, também recebe o Ados, sistema de métricas de aprendizado que aponta, a partir dos dados coletados no game, onde os alunos tem maior dificuldade, permitindo que o professor acompanhe individualmente cada um deles.

— O professor é ferramenta fundamental em nosso projeto. Por isso, todos eles terão um treinamento para compreender a plataforma, além de um acompanhamento nas primeiras semanas.

Apesar de ser desenvolvido para alunos do 6o ano, outros educadores já adaptaram o game para inserir o conteúdo de outros anos.

— Eles têm liberdade para inserir suas próprias perguntas no quiz quando quiserem.

André conta que cada professor encontrou a sua maneira de usar o game. Alguns deles preferiram passar como lição de casa, outros usam na própria escola, intercalando com aulas expositivas e teve até quem usou para dar aulas de informática.

— Acreditávamos que haveria uma barreira maior para implementar o projeto mas o professores estão mais engajados, todo mundo está querendo fomentar a tecnologia na educação.

Professor usa obras de Woody Allen para discutir temas da filosofia

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Publicado por Folha de S.Paulo

Em “Carta Aberta de Woody Allen para Platão“, o professor de filosofia Juan Antonio Rivera apresenta temas da filosofia extraindo exemplos de filmes.

Como em seu livro anterior, “O que Sócrates Diria a Woody Allen“, Rivera consegue unir conhecimento e entretenimento.

O autor, que recebeu o prêmio Espasa de Ensaio em 2003, aborda questões como as convenções sociais, a justiça e o dinheiro.

“A combinação de cinema e filosofia permite evitar tanto a vacuidade quanto a cegueira”, escreve Rivera. “Pude comprovar novamente, para minha surpresa e satisfação, que o uso do cinema como meio de exemplificação de temas filosóficos permite algumas vezes até mesmo chegar mais fundo”.

Segundo o autor, “aproveitei novamente o formato aparentemente inocente de um livro sobre filosofia –com um título, aliás, excessivamente festivo para quem tiver gostos sóbrios– para contar coisas que não podem, em absoluto, ser consideradas de domínio público, nem sequer entre a maior parte dos que escrevem ou leem filosofia política”.

Nascido no dia primeiro de dezembro de 1935, em Nova York, Allen é roteirista, diretor, ator, músico (clarinetista) e escritor. Em 1953, tentou estudar filosofia na Universidade de Nova York, mas foi expulso do curso.

Jornal inglês inclui Isadora Faber em lista de 25 brasileiros destaques

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Géssica Valentini, no RBSTV SC

Financial Times relacionou “25 brasileiros que devem ser observados”.
Criadora da página ‘Diário de Classe’ foi listada na categoria ‘social’.

Página no Facebook já tem mais de 500 mil seguidores (Foto: Facebook/Reprodução)

Página no Facebook já tem mais de 500 mil seguidores (Foto: Facebook/Reprodução)

A catarinense criadora da página ‘Diário de Classe’, Isadora Faber, entrou na lista dos 25 brasileiros que devem ser observados nos próximos meses. A lista foi divulgada pelo jornal inglês Financial Times, em uma reportagem publicada na semana passada.

O jornal dividiu a lista em seis categorias: política, arte, entretenimento, social, negócios e esportes.

Isadora foi incluída na categoria ‘social’ e ao citá-la o jornal traz a descrição: “Esta garota de 13 anos abriu uma página no Facebook para relatar os problemas de sua escola pública em Florianópolis, no Sul do Brasil. No ‘Diário de Classe’, Isadora destaca as dificuldades do sistema educacional, reportando as carteiras quebradas, os banheiros sem porta e a falta de transparência nas contas da escola. Neste processo, atraiu 500 mil seguidores e garantiu um encontro com o ministro da educação”.

Além de Isadora, a jornalista e autora Talita Rebouças também foi incluída na categoria ‘social’. Outros brasileiros que estão na lista são o artista Romero Britto, a judoca Sarah Menezes, 1ª brasileira a conquistar uma medalha de ouro no judô em Olimpíadas, a modelo Gisele Bündchen e o jogador do Santos Neymar.

Jogar livros ou ler games?

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Livro-jogo é inspirado no clássico RPG, game em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas de modo colaborativo

Título original: Autora gamifica livro para estimular leitura

Publicado no Portal Porvir [via Estadão]

Que tal jogar livros ou ler games? É isso mesmo. Os verbos e sujeitos não foram trocados. A mistura entre os games e a literatura tem dado vida ao chamado livro-jogo, gênero que explora a narrativa interativa, que permite ao leitor escolher o destino que os personagens devem tomar. Quem aderiu a essa modalidade foi a escritora carioca Simone Campos, de 29 anos, que participou esta semana da palestra Livros Para Jogar, Games Para Ler, na Campus Party 2013, um dos principais eventos voltados à inovação tecnológica, internet e entretenimento eletrônico no mundo, que termina em 3 de fevereiro, no Parque do Anhembi, em São Paulo.

O livro-jogo é inspirado no clássico RPG, game em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente, cujas primeiras publicações surgiram nos anos 1980 – época em que escritores britânicos lançaram livros  com recursos interativos para envolver o leitor na era medieval, como em Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy, no original) e Dungeons & Dragons. “O livro-jogo é uma forma de estimular novos leitores. Envolver mais os jogadores na literatura e vice-versa. Além disso, estimular a atenção, muitas vezes volátil, dos jovens”, disse a escritora para uma plateia cheia de jovens apaixonados por games.

Em 2011 Simone decidiu se aventurar no mundo dos livros-jogos, depois de publicar quatro romances tradicionais. Lançou o Owned – Um Novo Jogador, trama que dá ao leitor a possibilidade de escolher 17 desfechos diferentes. O livro está disponível online e gratuitamente, mas os interessados podem comprar a versão impressa, que vem com um guia de estratégia.

No livro, André, personagem principal, é um técnico de informática viciado em games, cuja a vida começa a ser afetada pelas ações no ambiente virtual. Na trama, é o leitor quem decide, a cada capítulo, o rumo que o personagem deve tomar, que personalidade ele vai assumir e até suas características físicas. “É possível personalizar o personagem”, diz a autora. “O livro interativo dá ao leitor recompensas, a possibilidade de decidir sobre os caminhos a serem seguidos.”

De acordo com Simone, outra vantagem da narrativa interativa é a possibilidade de fazer com o leitor “pense emocionalmente”, o que ajuda a refletir sobre suas próprias escolhas e personalidade. “O leitor pode estar na pele de diversos personagens com pontos de vistas diferentes e escolher o quanto quer aprofundar na história.”

Essa interatividade, no entanto, não é nada simples, explica Simone, já que são necessárias diferentes subtramas para prender a atenção do leitor e uma estruturação de regras, organizadas por meio fluxogramas, responsáveis por encadear as histórias umas nas outras. Diferentemente do romance tradicional, no qual as tramas são pensadas normalmente de forma linear. “No livro-jogo, a literatura com regras ensina a gostar de ler, já que a história não pode continuar sem a participação do leitor, que passa aprender a parir a leitura. É complexo de fazer, mas é incrível”, diz.

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