Contando e Cantando (Volume 2)

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Ficção feita por fãs vira negócio para a Amazon

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Ronaldo Lemos, na Folha de S.Paulo

Todo mundo já sabe. Os livros da trilogia “Cinquenta Tons” foram escritos como fanfiction da série “Crepúsculo”. A autora E. L. James redigiu a trama na internet a partir do universo criado pela escritora Stephenie Meyer, tratando dos recatados vampiros Bella e Edward.

Com o sucesso na rede, James mudou o nome dos personagens e a série vendeu 70 milhões de livros, aumentando em 75% o lucro da editora Random House em 2012.

Esse acidente vira agora modelo de negócios oficial para a Amazon. Na semana passada a empresa anunciou o serviço Kindle Worlds, que transforma a fanfiction em atividade profissional.

Funciona assim: a Amazon está adquirindo direitos não apenas sobre livros em si, mas também sobre seus universos ficcionais, como as séries “Gossip Girl” e “The Vampire Diaries”.

Quem entrar no Kindle Worlds pode escrever tramas baseadas nesses universos, mudando o destino dos personagens e criando novas possibilidades.

Se a narrativa vender, a Amazon paga 35% do valor para o fã que fez o texto e um valor não revelado para o autor original do universo. É uma aposta que enxerga a criação literária como processo coletivo.

O problema é a pasteurização da fanfiction. As diretrizes da Amazon vedam conteúdo “ofensivo” ou “pornográfico” e a mistura de universos ficcionais diferentes.

Considerando que essa é a essência da fanfiction (como demonstra “Cinquenta Tons”), autores mais ousados vão permanecer nos fóruns underground. Em todo caso, a Amazon dá mais uma sacudida no mercado literário.

Plataforma usa game para medir desempenho de alunos

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Ferramenta une jogo educativo, dados sobre o aprendizado e desempenho de cada estudante

Ainda em fase de desenvolvimento, jogo já tem sido usado em duas escolas de São Luís Reprodução / Internet

Ainda em fase de desenvolvimento, jogo já tem sido usado em duas escolas de São Luís Reprodução / Internet

Publicado em O Globo

Foi durante o ensino fundamental que Leandro Santos descobriu que a causa para sua dificuldade de aprendizado era a dislexia. Por conta disso, ele precisou, muitas vezes, procurar outros meios para compreender o conteúdo que era dado em sala de aula. Passado algum tempo, percebeu que outros estudantes tinham a mesma dificuldade e, o melhor de tudo, muitos deles tinham mais facilidade de aprender por meio dos games. Foi aí que veio a ideia de criar a Zeppelin Game Studio, que une jogo educativo, dados sobre o aprendizado e desempenho de cada estudante e, claro, seu gosto por rock (o nome é inspirado na banda Led Zeppelin).

— Nossa proposta é auxiliar, acrescentar e não mudar de vez. O ensino e a educação não mudam, mas a forma de aprendizado é perfeitamente mutável — afirma André Bayma, cofundador da plataforma.

O “Questão de Escolha” é o primeiro jogo desenvolvido pela equipe que apresentou seu projeto durante o Transformar 2013. Ainda em fase de desenvolvimento, ele já tem sido usado em duas escolas de São Luís, no Maranhão, mas outras instituições já estão em negociação para implementar o programa. Mesmo no começo, a equipe não deixa de ter ideias e fazer planos. Até março do ano que vem, pretendem desenvolver outros jogos que englobem o conteúdo de todos os anos no ensino fundamental.

Por enquanto, o game aborda todo conteúdo de história para o 6o ano do ensino fundamental, desenvolvido com o apoio de dois pedagogos e uma psicóloga.

— Nosso foco na construção dos games é o entretenimento. O aluno que está jogando aqui é aquele que vai chegar em casa e jogar videogame. Para garantir o conteúdo correto, nós contamos com a ajuda de especialistas para dizer qual a melhor forma de abordar o assunto — diz Bayma.

O “Questão de Escolha” é um jogo de aventura em formato de quiz, em que o aluno guiará o navegante português Diogo, enfrentando piratas, marinheiros e criaturas sobrenaturais. A cada resposta correta, o estudante ganha munição para vencer seus inimigos e, assim, avançar pelos três níveis de dificuldade. E quando erram?

— O jogo não diz que errar é errado. Por isso, quando ele erra, ganha um pato que não serve para nada, mas não atrapalha a continuidade da história. Além disso, depois de cada erro, nós oferecemos explicações e a resposta correta — explica.

E a vida do professor também fica mais fácil com a plataforma. A escola que adotar o Questão de Escolha, também recebe o Ados, sistema de métricas de aprendizado que aponta, a partir dos dados coletados no game, onde os alunos tem maior dificuldade, permitindo que o professor acompanhe individualmente cada um deles.

— O professor é ferramenta fundamental em nosso projeto. Por isso, todos eles terão um treinamento para compreender a plataforma, além de um acompanhamento nas primeiras semanas.

Apesar de ser desenvolvido para alunos do 6o ano, outros educadores já adaptaram o game para inserir o conteúdo de outros anos.

— Eles têm liberdade para inserir suas próprias perguntas no quiz quando quiserem.

André conta que cada professor encontrou a sua maneira de usar o game. Alguns deles preferiram passar como lição de casa, outros usam na própria escola, intercalando com aulas expositivas e teve até quem usou para dar aulas de informática.

— Acreditávamos que haveria uma barreira maior para implementar o projeto mas o professores estão mais engajados, todo mundo está querendo fomentar a tecnologia na educação.

Livros baseados em games cativam jovens leitores

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Renata Honorato, na Veja

Professora americana que estudou o assunto afirma que obras sobre jogos eletrônicos podem transformar alunos relutantes em leitores ávidos

(Thinkstock)

(Thinkstock)

“No momento em os estudantes foram apresentados aos livros inspirados em games, houve uma mudança na percepção deles sobre literatura. Ler não era mais uma tarefa obrigatória, mas sim divertida.”

A professora e pesquisadora americana Kristie Jolley, de 30 anos, é uma entusiasta dos livros baseados em games. Em um estudo publicado nos Estados Unidos em 2008, ela mostrou como essas obras podem despertar o interesse de pré-adolescentes pela literatura de forma geral. A pesquisa foi feita com 250 estudantes com idades entre 13 e 14 anos da Springville Junior High School, em Springville, no estado americano de Utah. Segundo Kristie, oferecer aos jovens obras sobre um assunto familiar é o caminho certo para cativar futuros leitores. VEJA.com conversou com a professora por e-mail. Confira a entrevista a seguir:

Por que a senhora decidiu explorar o potencial dos livros baseados em games em suas aulas? Eu já dei aulas para alunos pouco habituados à prática da leitura e outros relutantes. Sempre soube o quão importante é para eles ler textos sobre assuntos que lhes sejam familiares. Utilizar um conhecimento pré-adquirido é a chave para a compreensão de um texto. Na época do meu estudo, muitos alunos estavam jogando Halo, da Bungie. As crianças amavam esse game e falavam sobre ele o tempo todo. Foi natural começar a pesquisar maneiras de envolver aspectos da vida dos alunos em uma rotina de leitura. Pesquisei e encontrei uma série de três livros baseados em Halo. Isso coincidiu com o fato de os alunos pedirem para ler textos baseados em games.

Como a senhora escolheu os melhores livros para as aulas? Meus estudantes estavam jogando títulos que possuíam versões literárias e sugeriram a inclusão dessas obras na nossa biblioteca da sala de aula. Também contei com a colaboração de um colega para encontrar outros textos baseados em games. Pedi algumas referências a professores de uma universidade local especializados em literatura juvenil. Conversei com os pais de cada aluno para explicar a razão pela qual estava utilizando esse tipo de material e pedir a autorização deles para indicar essas obras a seus filhos.

O que os outros professores acharam da sua iniciativa? Uma amiga também professora me apoiou muito. Ela me ajudou a obter recursos para a compra de novos livros para a biblioteca da escola pública e também me auxiliou a nutrir o interesse dos alunos pelos livros baseados em games, já que esse tipo de material é raro nas bibliotecas públicas. Sempre estávamos à disposição para ajudar esses estudantes. Descobrimos também que essa é uma boa ferramenta para que alunos que têm o inglês como segunda língua se familiarizem com o novo idioma. Esses alunos carregavam uma bagagem sobre o game: ler uma história baseada na história os ajudava a ampliar o vocabulário.

Divulgação/Arquivo pessoal - Professora americana Kristie Jolley

Divulgação/Arquivo pessoal – Professora americana Kristie Jolley

Segundo seu estudo, qual o potencial dos livros baseados em games? A conclusão dessa pesquisa reforça a constatação de que estudantes são bem sucedidos quando se sentem confiantes. Quando comecei a avaliar os livros baseados em jogos estava ciente de que encontraria um nicho de alunos que poderia se interessar por essas obras mesmo sem saber da existência delas. No momento em que foram apresentados aos livros, houve uma mudança na percepção deles sobre literatura. Ler não era mais uma tarefa obrigatória, mas sim divertida. Assim, esses livros são uma espécie de retrato do interesse dos estudantes. Quando uma criança pega um livro por iniciativa própria e se diverte com ele, uma porta é aberta para que ela escolha outro e se torne um leitor independente.

Como outros professores podem usar esses livros em sala de aula? Usei esses livros como ponto de partida. Quando percebia que havia um aluno desinteressado ou relutante em ler qualquer coisa, mas que gostava de videogames, eu o apresentava a uma das obras sobre jogos. Um professor deve conhecer seus alunos individualmente antes de sugerir uma leitura. Eu conhecia os meus. Sabia que esse tipo de livro poderia abrir portas. Porém, se um professor apenas recomenda a leitura e, em seguida, se acomoda, não está executando bem seu trabalho. O próximo passo é ajudar os estudantes a enxergar adiante. Se um livro do gênero explora a sobrevivência e a bravura, deve-se em seguida recomendar uma obra que aborde esses temas. O professor deve se comunicar com o aluno para entender a variedade de textos que pode lhe recomendar, a fim de transformá-lo em um leitor confiante a ponto de buscar seus próprios textos. Isso fará com que ele se transforme em um leitor e aprendiz ao longo de toda a vida.

A senhora continua usando esses livros em classe? A idade dos meus alunos mudou. Ao invés de ensinar adolescentes, hoje trabalho com crianças mais jovens. Nesse caso, não é apropriado sugerir esse tipo de leitura. De qualquer forma, sempre vou sugerir livros para meus estudantes com base em seus interesses. Conhecer um assunto é imprescindível para a compreensão de um texto. Se meus alunos estiverem interessados em pássaros, vou lhes oferecer textos que explorem o assunto: só assim, constrói-se uma relação de confiança que me possibilita indicar outras obras. A chave é começar com o que os estudantes já conhecem e, então, construir algo a partir dali.

A senhora joga videogames? Sim, especialmente no iPhone. Gosto de puzzles como Tetris ou Dr. Mario. Se um dia alguém escrever um livro baseado em Tetris, ficarei interessada em saber como a questão do enredo será resolvida em um caso como esse.

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