Renata Honorato, na Veja

Criação das obras em papel segue um roteiro bem definido pelas produtoras dos jogos eletrônicos. As vendas mostram que a fórmula é correta

Jaina Proudmoore, personagem principal do livro 'World of Warcraft - Marés da Guerra' (Divulgação/Blizzard)

Jaina Proudmoore, personagem principal do livro ‘World of Warcraft – Marés da Guerra’ (Divulgação/Blizzard)

Jaina Proudmoore é uma feiticeira renomada de Theramore, uma cidade de Azeroth, o mundo fictício do jogo World of Warcraft. Embora a personagem seja uma presença constante no universo do game desde seu lançamento, em 1994, sua história parece nunca ter sido esgotada nos jogos — a complexidade do personagem e da trama sugerem algo mais. A Blizzard, produtora do título, percebeu isso e decidiu recorrer a um formato mais antigo para ampliar a vida de Jaina: o livro. Assim nasceu World of Warcraft — Marés da Guerra, uma história inspirada na personagem do jogo. Assim nasceu também mais de uma dezena de obras relacionadas às diversões eletrônicas e que agora ganham espaços nas livrarias brasileiras. E também nas mãos de leitores.

Na maioria dos casos, os livros não repetem a história do game, mas exploram um universo temático relacionado a ele. Contam detalhes de um personagem que passou despercebido, desvendam segredos sobre a criação de um mundo, explicam uma expansão futura ou ainda esclarecem a origem de uma série. Uma coisa contudo deve ficar clara: o processo de criação do livro é todo controlado pela produtora do game. São essas empresas que decidem o roteiro da obra e escolhem a dedo o autor que receberá a incumbência de colocar no papel histórias e personagens que ficaram famosos no mundo eletrônico.

A escolha de Jaina Proudmoore como protagonista do livro, por exemplo, foi calculada: deu-se após uma longa análise da equipe que responde por publicações dentro da Blizzard. “Primeiro, traçamos o objetivo do livro. Se a decisão for criar uma ponte entre duas expansões, já temos ideia de quais serão os potenciais protagonistas. Há ainda a possibilidade de explorarmos a origem de um jogo ou mesmo de um personagem específico”, diz Micky Neilson, roteirista da Blizzard.

Depois, vem o escritor. Para escrever sobre um jogo com propriedade, os autores precisam estar familiarizados com o universo do game. Em alguns casos, como em World of Warcraft, Diablo e EVE, é imprescindível que o escritor seja também um jogador nato da franquia. Por isso, a escolha da autora de World of Warcraft — Marés da Guerra, por exemplo, seguiu um roteiro, não o acaso. Christie Golden não só é aficionada pelo título como já havia escrito livros de ficção científica baseados nas séries Star Trek e Star Wars. Acabou escolhida. Antes de começar a escrever, recebeu dos roteiristas do jogo um guia com todas as diretrizes que deveriam ser seguidas ao longo da jornada literária no mundo de WoW.

1World of Warcraft — Marés da Guerra

Jaina Proudmoore

Feiticeira e líder da cidade de Theramore

“Jaina surpreendeu-se com a franqueza e melancolia das próprias palavras. De onde viriam tais sentimentos? A grã-senhora se deu conta de que não havia ninguém com quem pudesse conversar e expressar suas dúvidas. Anduin a tinha como um modelo, portanto Jaina não podia lhe confessar como se sentia abatida tantas e tantas vezes” — trecho do livro

A mecânica é muito similar em outras companhias do setor que também levam games para os livros. Na Ubisoft, desenvolvedora da franquia Assassin’s Creed, os roteiristas mantêm uma relação muito próxima com o autor durante a redação do livro — no caso, Anton Gill, renomado escritor britânico. Escrevendo sob o pseudônimo Oliver Bowden, o especialista em história desenvolve uma narrativa fluida sobre os conflitos entre a seita dos Assassinos e os membros da Ordem dos Templários. O uso de nome fictício nas obras é uma estratégia acordada entre Ubisoft, editora e autor que dá à desenvolvedora do game todo o controle sobre o conteúdo do livro. (mais…)