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Nem balé, nem karatê: “Minecraft” é a nova estrela das salas de aula

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Jovem estudante de São Paulo usa "Minecraft" para aprender programação

Jovem estudante de São Paulo usa “Minecraft” para aprender programação

 

Pedro Henrique Lutti Lippe, no UOL

“Não posso dizer que não é difícil conviver com tablets e smartphones na escola. É claro que nos atrapalha, principalmente no meio de uma aula teórica. Mas o fato é que essa é a realidade de hoje, e precisamos aprender a ver vantagem nisso, fazer uso da ‘parte boa'”, revela a professora Gisela Aquino, que hoje ensina História para crianças de 11 a 12 anos de uma maneira incomum: através do “Minecraft”.

Sob a coordenação da professora, um grupo de alunos do 7º ano da unidade Morumbi do Colégio Visconde de Porto Seguro construiu um feudo dentro do game. O plano era ensinar aos estudantes como viviam os europeus durante a Idade Média – mas os benefícios do uso do jogo foram muito além.

“Os alunos nessa faixa etária adoram esse jogo, e ficaram encantados quando souberam que teriam que ‘jogar’ nas aulas de História”, revela Gisela. “Por causa do jogo, além da base teórica de leitura e pesquisa, conseguimos trabalhar também na prática, o que torna a aprendizagem mais prazerosa e eficaz”.

A professora relata como alguns alunos inicialmente se ocupavam desfazendo os trabalhos dos colegas, mas que a atitude rapidamente mudou. “A interação entre eles foi muito grande. Quando uma equipe terminava o trabalho, partida para ajudar aqueles que estavam construindo estruturas mais complexas”, diz. “Também nos chamou a atenção o aparecimento de novas lideranças, no caso de crianças com muita habilidade no jogo mas que em sala de aula normalmente não atuam como líderes”.

“Tivemos ainda a vantagem de trabalharmos valores como o respeito e a colaboração”.

 

O professor Francisco Tupy, que também usa “Minecraft” em suas aulas, ecoa o discurso de Gisela a respeito das vantagens do jogo como ferramenta de aprendizado. “Todo mundo tem o mesmo celular, os mesmos aplicativos, conversa com os amigos por texto utilizando a mesma fonte. O ‘Minecraft’ é um espaço em que cada um pode ser de sua própria maneira”, afirma.

Além de ser uma maneira prática de permitir que jovens estudantes ‘coloquem a mão na massa’ e realizem trabalhos criativos dentro da sala de aula, “Minecraft” também tem aplicações de aprendizado ainda mais específicas.

Por conta da presença de um item que imita circuitos elétricos, o game também já é usado para transmitir noções básicas de programação, por exemplo.

Esse potencial inato do game não passou despercebido pela dona da marca, a Microsoft. A empresa já distribui gratuitamente para professores e instituições de ensino “Minecraft: Education Edition”, uma versão do game voltada exclusivamente para fins educativos. A partir de setembro de 2016, o serviço se tornará pago.

Apesar de não revelar números precisos, a Microsoft garante que “dezenas de milhares de salas de aula pelo mundo” já usam “Minecraft” como ferramenta de estudo.

De fábrica, o pacote traz módulos voltados para alunos de várias faixas etárias, cobrindo temas desde o aprendizado de conceitos matemáticos como fatores e múltiplos até a perda de biodiversidade causada pelo aquecimento global. Professores ainda podem compartilhar roteiros de estudo próprios com outros educadores pelo site oficial do game.

Acompanhando uma aula de História ministrada dentro de um mundo compartilhado por professor e alunos no “Minecraft”, UOL Jogos pôde perceber o engajamento das crianças. Elas se divertiam com os ‘blocos de montar’ do game, mas até enfileiravam seus avatares virtuais na frente do boneco do professor quando era hora de receber instruções.

“Acredito que temos que nos apropriar da tecnologia para tornar a aprendizagem algo mais concreto usando ferramentas mais próximas da realidade do aluno”, afirma a professora Gisela.

O livro mais misterioso do mundo

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Imagens do 'Códice Voynich'.

Imagens do ‘Códice Voynich’.

 

Publicado no El País

Os segredos do Código Voynich permanecem sem respostas. Trata-se de um enigma em forma de livro antigo e desordenado de 234 páginas e 22,5 por 16 centímetros, que há 50 anos dormita nas estantes da Biblioteca Beinecke, da Universidade Yale, à espera de que alguém desvende seu mistério. Caderno botânico de plantas inexistentes? Tratado cosmológico? Obra de iniciação esotérica? Código élfico? Livro cabalístico? Relato bélico? Catálogo de poções para magia? Solução anticoncepcional para mulheres medievais pecadoras? O diário de um extraterrestre? Estudo sobre a transmutação da pedra filosofal?

Fraude perpetrada por um gênio? Há quem ainda acredite nisso, mas faz tempo que esta hipótese perdeu força. Exatamente desde que, nos anos 40, o linguista norte-americano George Zipf formulou a Lei de Zipf sobre a frequência das palavras utilizadas em um texto. Segundo esse princípio, o vocábulo mais utilizado aparece o dobro de vezes que o segundo mais utilizado, o triplo de vezes que o terceiro, o quádruplo que o quarto, e assim sucessivamente. Os estudiosos confirmaram há tempos que o texto de Voynich segue essa matemática da palavra… e evidentemente ninguém no século XV (data cientificamente comprovada da origem do texto) podia conhecer essa teoria.

Há mais de um século o código, descoberto de forma casual em 1912 pelo livreiro lituano Wilfrid Wojnicz entre as prateleiras da Villa Mondragone —uma mansão perto de Roma que pertenceu à família Borghese—, continua passando por cima da lógica científica e ocasionando a mesma dose de hipóteses descabeladas e tentativas sérias de resolução. Não se sabe quem o escreveu nem quem o ilustrou, nem com que intenção. Não se sabe em que idioma está escrito. Há quem o identifique com o sânscrito, outros preferem aparentá-lo com uma possível língua oriental, talvez indiana, há quem fale do tâmil e até de um experimento de língua universal comparável ao esperanto. Não se sabe se no final das contas é uma linguagem criptografada (nem os maiores especialistas norte-americanos em decodificação de códigos militares foram capazes de solucionar a questão com um mínimo de confiabilidade).

Somente no mês passado Stephen Bax, professor da Universidade de Berdfordshire, no Reino Unido, afirmou que havia decifrado 14 símbolos dos milhares que povoam o livro. Uma certeza reina sobre o mistério: em 2011, o teste de Carbono 14 realizado no manuscrito por uma equipe da Universidade do Arizona apontou a data aproximada da criação do Voynich: um dia entre 1404 e 1438. O dia em que —provavelmente, só provavelmente— um monge concluiu, sobre a mesa de um scriptorium do norte da Itália e com o olfato da paciência, o que 600 anos depois a fiel e dedicada seita dos seguidores do Código Voynich continua chamando de livro impossível.

Imagens do 'Códice Voynich'.

Imagens do ‘Códice Voynich’.

 

Entre semelhante emaranhado de incertezas, o aparecimento de qualquer notícia confirmada em torno desse enigma editorial precisa ser recebido como o que é: um marco. Pela primeira vez, e além das reproduções mais ou menos bem-sucedidas elaboradas no passado, o Voynich terá sua cópia: a editora espanhola Siloé, com sede em Burgos, foi escolhida pela Universidade Yale entre aspirantes de todo o mundo para clonar o manuscrito.

Juan José García e Pablo Molinero são os dois sócios-proprietários da Siloé, uma editora especializada há 20 anos em clonar com igual zelo em sensibilidade e rigor livros de épocas medievais, volumes miniaturizados, códigos, cartulários de toda espécie. Apenas 30 livros editados em duas décadas dão conta do trabalho de ourivesaria posto em pé por esses editores apaixonados por sua obra, e agora emocionados com essa autêntica goleada editorial.

“Soubemos da existência do Voynich em 2005 e nos dissemos imediatamente: ‘Temos de copiá-lo’. O que mais nos estimulou a isso foi o fato de que é um dos livros mais solicitados para exposições no mundo. E é mais simples para uma instituição como a Biblioteca Beinecke, em vez de colocar entraves para o empréstimo de vez em quando, anunciar: já existe uma réplica exata do código, foi feita por uma editora espanhola e você pode dirigir-se a ela. Esse foi um bom argumento para que nos concedessem o projeto”, explica Juan José García em uma das salas do pequeno museu do livro antigo Fadrique de Basilea, no centro histórico de Burgos, uma vitrina dos fac-símiles das obras produzidas pela editora ao longo de sua trajetória (Beato de Ginebra, Libro de horas de Laval, Vida y milagros de San Luis, Codex Calixtinus de Salamanca, Cartulario de Valpuesta… tudo isso em um museu particular e “sustentável, nas palavras de seus responsáveis, já que neste caso as obras expostas, além do mais, estão à venda).

Já faz dois anos que os responsáveis pela Biblioteca Beinecke lhes anunciaram que eram os escolhidos para o contrato pelo qual suspiravam editores de todo o mundo. A partir daí os sócios da Siloé, detentores de 12 prêmios nacionais do Ministério da Cultura por melhor trabalho editorial na modalidade de fac-símile e expositores habituais nas feiras de Paris, Nova York e Frankfurt, têm negociado o convênio de edição e as condições de trabalho para clonar o Voynich. “Esse tipo de decisão”, explica Juan José García, “não é tomada da noite para o dia. Nas universidades norte-americanas as coisas têm maturação e se medita muito. Há departamentos quase estanques sobre todo tipo de matéria, e leva anos até que se ponham de acordo”.

Mas o momento da verdade chegou. Em fevereiro (mais…)

Universidade lança curso sobre Game of Thrones, nos Estados Unidos

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Game of Thrones (Reprodução HBO)

Game of Thrones (Reprodução HBO)

A Northern Illinois University abriu um curso sobre a série Game of Thrones, da HBO, para discutir a Idade Média e as relações humanas

Publicado na Caras

A série Game of Thrones, que está na sua quinta temporada na HBO, agora é tema de um curso na Northern Illinois University, nos Estados Unidos. As aulas do programa chamado Game of Thrones, Television and Medieval History vão discutir a Idade Média e as relações humanas da forma que são mostradas na televisão.

“A série representa aspectos da Idade Média de um jeito muito mais realista do que qualquer outra produção da mídia”, argumentou o co-professor Valerie Garver. “Se destaca porque ela comenta a condição humana de um jeito que parece real para as pessoas. É um ótimo exemplo de um pedaço da cultura moderna que desenha como o passado impacta no presente”, completou.

Game of Thrones é baseada nos livros George R.R. Martin. Os alunos terão que ler os livros e assistir aos episódios da série, na tentativa de fazer um relato da história contada com a cultura moderna. Se tudo der certo, o curso irá continuar na grade no próximo semestre.

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