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Nem balé, nem karatê: “Minecraft” é a nova estrela das salas de aula

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Jovem estudante de São Paulo usa "Minecraft" para aprender programação

Jovem estudante de São Paulo usa “Minecraft” para aprender programação

 

Pedro Henrique Lutti Lippe, no UOL

“Não posso dizer que não é difícil conviver com tablets e smartphones na escola. É claro que nos atrapalha, principalmente no meio de uma aula teórica. Mas o fato é que essa é a realidade de hoje, e precisamos aprender a ver vantagem nisso, fazer uso da ‘parte boa'”, revela a professora Gisela Aquino, que hoje ensina História para crianças de 11 a 12 anos de uma maneira incomum: através do “Minecraft”.

Sob a coordenação da professora, um grupo de alunos do 7º ano da unidade Morumbi do Colégio Visconde de Porto Seguro construiu um feudo dentro do game. O plano era ensinar aos estudantes como viviam os europeus durante a Idade Média – mas os benefícios do uso do jogo foram muito além.

“Os alunos nessa faixa etária adoram esse jogo, e ficaram encantados quando souberam que teriam que ‘jogar’ nas aulas de História”, revela Gisela. “Por causa do jogo, além da base teórica de leitura e pesquisa, conseguimos trabalhar também na prática, o que torna a aprendizagem mais prazerosa e eficaz”.

A professora relata como alguns alunos inicialmente se ocupavam desfazendo os trabalhos dos colegas, mas que a atitude rapidamente mudou. “A interação entre eles foi muito grande. Quando uma equipe terminava o trabalho, partida para ajudar aqueles que estavam construindo estruturas mais complexas”, diz. “Também nos chamou a atenção o aparecimento de novas lideranças, no caso de crianças com muita habilidade no jogo mas que em sala de aula normalmente não atuam como líderes”.

“Tivemos ainda a vantagem de trabalharmos valores como o respeito e a colaboração”.

 

O professor Francisco Tupy, que também usa “Minecraft” em suas aulas, ecoa o discurso de Gisela a respeito das vantagens do jogo como ferramenta de aprendizado. “Todo mundo tem o mesmo celular, os mesmos aplicativos, conversa com os amigos por texto utilizando a mesma fonte. O ‘Minecraft’ é um espaço em que cada um pode ser de sua própria maneira”, afirma.

Além de ser uma maneira prática de permitir que jovens estudantes ‘coloquem a mão na massa’ e realizem trabalhos criativos dentro da sala de aula, “Minecraft” também tem aplicações de aprendizado ainda mais específicas.

Por conta da presença de um item que imita circuitos elétricos, o game também já é usado para transmitir noções básicas de programação, por exemplo.

Esse potencial inato do game não passou despercebido pela dona da marca, a Microsoft. A empresa já distribui gratuitamente para professores e instituições de ensino “Minecraft: Education Edition”, uma versão do game voltada exclusivamente para fins educativos. A partir de setembro de 2016, o serviço se tornará pago.

Apesar de não revelar números precisos, a Microsoft garante que “dezenas de milhares de salas de aula pelo mundo” já usam “Minecraft” como ferramenta de estudo.

De fábrica, o pacote traz módulos voltados para alunos de várias faixas etárias, cobrindo temas desde o aprendizado de conceitos matemáticos como fatores e múltiplos até a perda de biodiversidade causada pelo aquecimento global. Professores ainda podem compartilhar roteiros de estudo próprios com outros educadores pelo site oficial do game.

Acompanhando uma aula de História ministrada dentro de um mundo compartilhado por professor e alunos no “Minecraft”, UOL Jogos pôde perceber o engajamento das crianças. Elas se divertiam com os ‘blocos de montar’ do game, mas até enfileiravam seus avatares virtuais na frente do boneco do professor quando era hora de receber instruções.

“Acredito que temos que nos apropriar da tecnologia para tornar a aprendizagem algo mais concreto usando ferramentas mais próximas da realidade do aluno”, afirma a professora Gisela.

Jogar videogame melhora a inteligência e o desempenho escolar de crianças

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Apesar dos efeitos positivos, moderação e limites continuam sendo necessários

Apesar dos efeitos positivos, moderação e limites continuam sendo necessários

 

Publicado no UOL

Ao contrário do que prega o senso comum, jogar videogame pode ser muito benéfico para as crianças, segundo estudo da Universidade de Columbia, nos Estados Unidos.

A pesquisa, publicada no periódico científico “Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology”, foi feita com base na análise dos dados de 3.195 crianças europeias entre seis e 11 anos, coletados pelo centro “School Children Mental Health Europe”.

A análise contemplou o desempenho escolar, o uso de videogames e o comportamento do ponto de vista dos pais, professores e dos próprios alunos.

O resultado apontou que as crianças que faziam uso de jogos eletrônicos tinham duas vezes mais chances de terem alto desempenho na escola e melhor função intelectual.

Estudos anteriores já haviam demonstrado que o uso moderado dos jogos, em torno de uma hora por dia, poderia influenciar positivamente as crianças em seus estudos.

Outras pesquisas, entretanto, apontaram que as crianças aprendem comportamentos agressivos e violentos por meio dos jogos eletrônicos.

Dessa vez, os cientistas acreditam que esse tipo de diversão também pode contribuir para que as crianças fiquem mais sociáveis e integradas à comunidade escolar. No entanto, moderação e limites continuam sendo indicados pelos especialistas.

Dentre as crianças analisadas, 20% faziam uso dos jogos durante mais de cinco horas por semana.

Novo livro da série Assassin’s creed será lançado no final de novembro

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Publicado no Diário de Goiás

O novo livro da série Assassin’s creed – Submundo será lançado no final de novembro junto com o novo game da franquia, Assassin’s creed – Syndicate. Nesta edição, a ação acontece na Inglaterra Vitoriana.

A descoberta de um homem morto em meio à construção da primeira estrada de ferro subterrânea do mundo, em Londres, em 1862, se transforma em um mistério quando o corpo desaparece do necrotério. No entanto, a morte é só o começo de mais uma luta sangrenta entre Templários e Assassinos.

O sucesso da franquia entre os gamers já atingiu a marca mais de 73 milhões de cópias vendidas. Em relação aos livros, no Brasil já foram vendidos mais de 1 milhão de exemplares.

Há 32 anos, Carl Sagan criou o design de um jogo baseado em um de seus livros

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Publicado no Canal Tech

Carl Sagan foi um renomado cientista, astrônomo, astrofísico, cosmólogo, escritor, apresentador… e designer de games? Um documento de 1983 recém-descoberto na Biblioteca do Congresso, nos Estados Unidos, mostra que sim, Sagan criou o desenho de um jogo baseado em “Contato”, uma de suas obras literárias.

Capa de "Contato", um dos romances de ficção científica escritos por Carl Sagan (Reprodução: Divulgação)

Capa de “Contato”, um dos romances de ficção científica escritos por Carl Sagan (Reprodução: Divulgação)

 

“A questão é como desenhar um jogo que ensinaria astronomia em um contexto tão empolgante quanto violento como acontece na maioria dos videogames”, escreveu Sagan no documento que foi doado para a biblioteca mais importante dos EUA em 2012. Nele, o astrônomo faz um brainstorm de ideias para o game educativo, que nunca chegou a sair do papel, infelizmente. “O tamanho da Via Láctea faz com que ela seja uma arena natural para um jogo em que algo é perdido e deve ser encontrado”, vislumbrou o cientista.

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Cópia digital do documento de 1983 escrito pelo cientista (Reprodução: Biblioteca do Congresso)

 

O documento também mostra ideias de Sagan sobre como os jogadores seriam forçados a resolver quebra-cabeças e como isso seria adequado para uma versão de seu novo romance, que ainda não havia sido publicado na época – sendo lançado somente dois anos depois.

Série de livros que inspiraram o game The Witcher será adaptada ao cinema

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Publicado no Cinema em Cena

As produtoras Platige Films e Sean Daniel Company (da franquia A Múmia, com Brendan Fraser) anunciaram que a série de livros sobre o bruxo Geralt de Rívia, publicada pelo autor polonês Andrzej Sapkowski, será levada ao cinema.

A saga literária já rendeu oito obras e cinco foram lançadas no Brasil: O Último Desejo, A Espada do Destino, O Sangue dos Elfos, Tempo de Desprezo e Batismo de Fogo. Em 2007, o trabalho de Sapkowski inspirou o game The Witcher, que originou as continuações The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) e o elogiado The Witcher 3: Wild Hunt (2015 – vídeo abaixo).

Tomasz Bagiński (indicado ao Oscar pelo curta The Cathedral) foi contratado para dirigir a adaptação cinematográfica e Thania St. John (da série Grimm – Contos de Terror) escreverá a história baseada em dois contos de O Último Desejo: “O Bruxo” e “O Mal Menor”. A trama se passa em uma época medieval e acompanha Geralt, bruxo nômade oriundo de uma classe de guerreiros que se especializou na caça de monstros.

Com estreia marcada para 2017, o longa está sendo pensando como o primeiro de uma franquia e também dará início a uma série de televisão.

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