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“Minecraft” terá série de livros do mesmo autor de “Guerra Mundial Z”

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O mundo de "Minecraft" inspirará obra retratando um herói que precisa sobreviver em uma ilha

O mundo de “Minecraft” inspirará obra retratando um herói que precisa sobreviver em uma ilha

Publicado no UOL

Max Brooks, autor de “Guerra Mundial Z”, será o responsável pela primeira série de livros oficial de “Minecraft”. A obra se chamará “Minecraft: The Island”.

A história girará em torno de um herói perdido em uma ilha, onde precisa aprender a sobreviver contra diversos tipos de ameaças, incluindo zumbis.

“Finalmente eu posso justificar todas as horas gastas jogando ‘Minecraft'”, brincou Brooks.

A obra será publicada nos Estados Unidos pela Del Rey Books, mas ainda não tem data definida para o início das vendas.

Nem balé, nem karatê: “Minecraft” é a nova estrela das salas de aula

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Jovem estudante de São Paulo usa "Minecraft" para aprender programação

Jovem estudante de São Paulo usa “Minecraft” para aprender programação

 

Pedro Henrique Lutti Lippe, no UOL

“Não posso dizer que não é difícil conviver com tablets e smartphones na escola. É claro que nos atrapalha, principalmente no meio de uma aula teórica. Mas o fato é que essa é a realidade de hoje, e precisamos aprender a ver vantagem nisso, fazer uso da ‘parte boa'”, revela a professora Gisela Aquino, que hoje ensina História para crianças de 11 a 12 anos de uma maneira incomum: através do “Minecraft”.

Sob a coordenação da professora, um grupo de alunos do 7º ano da unidade Morumbi do Colégio Visconde de Porto Seguro construiu um feudo dentro do game. O plano era ensinar aos estudantes como viviam os europeus durante a Idade Média – mas os benefícios do uso do jogo foram muito além.

“Os alunos nessa faixa etária adoram esse jogo, e ficaram encantados quando souberam que teriam que ‘jogar’ nas aulas de História”, revela Gisela. “Por causa do jogo, além da base teórica de leitura e pesquisa, conseguimos trabalhar também na prática, o que torna a aprendizagem mais prazerosa e eficaz”.

A professora relata como alguns alunos inicialmente se ocupavam desfazendo os trabalhos dos colegas, mas que a atitude rapidamente mudou. “A interação entre eles foi muito grande. Quando uma equipe terminava o trabalho, partida para ajudar aqueles que estavam construindo estruturas mais complexas”, diz. “Também nos chamou a atenção o aparecimento de novas lideranças, no caso de crianças com muita habilidade no jogo mas que em sala de aula normalmente não atuam como líderes”.

“Tivemos ainda a vantagem de trabalharmos valores como o respeito e a colaboração”.

 

O professor Francisco Tupy, que também usa “Minecraft” em suas aulas, ecoa o discurso de Gisela a respeito das vantagens do jogo como ferramenta de aprendizado. “Todo mundo tem o mesmo celular, os mesmos aplicativos, conversa com os amigos por texto utilizando a mesma fonte. O ‘Minecraft’ é um espaço em que cada um pode ser de sua própria maneira”, afirma.

Além de ser uma maneira prática de permitir que jovens estudantes ‘coloquem a mão na massa’ e realizem trabalhos criativos dentro da sala de aula, “Minecraft” também tem aplicações de aprendizado ainda mais específicas.

Por conta da presença de um item que imita circuitos elétricos, o game também já é usado para transmitir noções básicas de programação, por exemplo.

Esse potencial inato do game não passou despercebido pela dona da marca, a Microsoft. A empresa já distribui gratuitamente para professores e instituições de ensino “Minecraft: Education Edition”, uma versão do game voltada exclusivamente para fins educativos. A partir de setembro de 2016, o serviço se tornará pago.

Apesar de não revelar números precisos, a Microsoft garante que “dezenas de milhares de salas de aula pelo mundo” já usam “Minecraft” como ferramenta de estudo.

De fábrica, o pacote traz módulos voltados para alunos de várias faixas etárias, cobrindo temas desde o aprendizado de conceitos matemáticos como fatores e múltiplos até a perda de biodiversidade causada pelo aquecimento global. Professores ainda podem compartilhar roteiros de estudo próprios com outros educadores pelo site oficial do game.

Acompanhando uma aula de História ministrada dentro de um mundo compartilhado por professor e alunos no “Minecraft”, UOL Jogos pôde perceber o engajamento das crianças. Elas se divertiam com os ‘blocos de montar’ do game, mas até enfileiravam seus avatares virtuais na frente do boneco do professor quando era hora de receber instruções.

“Acredito que temos que nos apropriar da tecnologia para tornar a aprendizagem algo mais concreto usando ferramentas mais próximas da realidade do aluno”, afirma a professora Gisela.

Livros inspirados no jogo “Minecraft” viram febre no Brasil

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publicado no UOL

Um jogo feito de pixels gigantes –aqueles micro quadradinhos que compõem uma imagem na tela da TV ou do computador–, que causam um efeito visual bastante diferente dos games realistas mais modernos, sem um objetivo claro, apenas um universo aberto no qual o jogador pode construir de tudo e tem como única obrigação se manter vivo. Nele, quem tem o controle nas mãos é praticamente deus diante de um universo montável.

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Apesar da proposta distinta –ou, quem sabe, justamente por isso–, “Minecraft”, o game em questão, é um sucesso tremendo. Lançado em 2011 e disponível para diversas plataformas, já vendeu mais de 23 milhões de unidades apenas para computadores e possui mais de 100 milhões de jogadores registrados em sua base de dados.

Outra prova do sucesso? Esta semana o jovem Pedro Afonso, 19, tornou-se o primeiro youtuber brasileiro com mais de 2 bilhões de visualizações nos vídeos de seu canal, o Rezendeevil, dedicado ao jogo. O garoto também lançou recentemente pela Suma das Letras seu primeiro livro, “Dois Mundos, Um Herói”, inspirado justamente no universo proposto por “Minecraft”. Publicações semelhantes, aliás, estão na moda no país.

Há alguns meses que títulos nessa linha sempre aparecem em listas dos mais vendidos. Na relação do Publishnews, quem desponta no momento, por exemplo, é o próprio “Dois Mundos e um Herói” –sexto colocado na lista geral– e “Diário de um Zumbi do Minecraft” –sexto lugar dentre as obras infantojuvenis e 20º dentre as publicações gerais–, publicado pela Sextante, que já lançou cinco dos nove títulos da série que coloca mortos-vivos no universo quadriculado do jogo.

Uma das primeiras a apostar no segmento foi a Galera, selo do Grupo Record, cuja trilogia “Uma Aventura Não Oficial de Minecraft”, de Mark Cheverton, já vendeu mais de 160 mil exemplares, e que prepara uma nova série de três livros nesse universo escrita pelo mesmo autor. Caminho semelhante seguiu a Rocco, que trouxe ao país as “Crônicas de Elementia”, que inicia uma trilogia assinada por Sean Fay Wolfe.

Quem também está chegando às livrarias é “Herobrine: A Lenda”, livro da dupla de youtubers Pac, 20, e Mike, 18, brasileiros cujo canal, TazerCraft, conta com mais de 5 milhões de seguidores. A obra foi concebida em parceria com o escritor Gustavo Magnani, outro jovem, este com 19 anos, recebeu ilustrações de Voxer e está sendo publicada pela Geração Editorial.

Ação e mais ação

Mas o que exatamente há nesses livros? Fernando Souza Filho é jornalista, editor da EGW, revista de videogame, e recentemente precisou se debruçar sobre títulos baseados em “Minecraft” para entender o que vinha sendo proposto por autores diversos e realizar a tradução de livros que seguem essa linha. O primeiro trabalho foi com “Minecraft: Galaxy Wars”, que mistura os universos do jogo com o de “Star Wars”, publicado pela Tambor. A mesma casa publicará também “Steve Potter” – flerte com o mundo de “Harry Potter”–, que já está sendo vertido por Souza Filho, e “The Mobbit”, com referências a “Senhor dos Anéis”, o próximo trabalho de tradução que o profissional encarará.

Segundo o tradutor, o elemento mais comum nessas obras é a ação protagonizada por criaturas fantásticas, como monstros e dragões. “Não há uma preocupação na construção detalhada dos protagonistas, pois os personagens já existem e suas características básicas já são conhecidas. Então, o foco acaba sendo mesmo a ação, os embates e os inimigos que são maus quase que gratuitamente. A coisa é meio maniqueísta mesmo: são sempre os mocinhos contra os vilões”, explica.

Para ele, isso também acrescenta uma profundidade ao jogo em si. “Ao ler um livro que aborde diversos aspectos das personalidades de personagens como Steve ou Herobrine, você passa a percebê-los sob uma ótica diferente”, acredita.

Quem tem opinião semelhante é Thaluana Meira, assistente editorial da Pandorga, que recentemente lançou títulos nessa linha, como “Em Busca da Espada de Diamante” e “A Misteriosa Marca do Griefer”, ambos de Winter Morgan. “Em um mundo de tantas possibilidades, essas obras definem um modelo e o desenvolve de acordo com as características dos personagens. Quando jogamos um RPG, nosso personagem reflete muito do que gostamos e achamos divertido (ser um vilão, um arqueiro, um herói, uma criatura incompreendida…) e isso abre um leque de possibilidades em um mundo sem limites. Por sua vez, a literatura consegue entreter o público do jogo e ajudar no desenvolvimento da leitura em todas as idades”, diz.

E se a maioria das editoras apostam em narrativas, há quem prefira seguir por via alternativa. É o caso da Panda Books, que lançou o “Minecraft de A a Z”, do jornalista Sergio Miranda, um almanaque com verbetes organizados em 170 blocos de texto. “Minecraft é um jogo aberto, isto é, ele não tem um fim. O sucesso do jogo, que se formos olhar de perto, é muito simples não só no visual mas também em sua estrutura, não quer dizer que ele não precise de uma referência, de uma ajuda”, diz o autor.

‘Minecraft’ ganha site que irá reunir dicas para usar o jogo na educação

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Página dá dicas e ideias para usar 'Minecraft' na educação (Foto: Divulgação/Microsoft)

Página dá dicas e ideias para usar ‘Minecraft’ na educação (Foto: Divulgação/Microsoft)

Página terá fórum com ideias e inspirações para aplicar game na escola.
Minecraft in education foi lançada pela Microsoft, dona de ‘Minecraft’.

Publicado no G1

A Microsoft lançou um site dedicado a reunir dicas sobre o uso do game de construção “Minecraft” para fins educativos. Chamada Minecraft in education, a página pode ser acessada aqui e terá um fórum para educadores compartilharem ideias e inspirações. Veja o trailer do programa acima.

“Eu estou pessoalmente interessado em ver como educadores estão incorporando ‘Minecraft’ no currículo deles e o que os estudantes estão tirando desse imersivo ambiente de aprendizado”, diz Anthony Salcito, vice-presidente da divisão de educação da Microsoft, em post no blog da empresa.

“Estudantes do ensino fundamental em Seattle estão aprendendo habilidades fundamentais de matemática ao calcular perímetro, área e volume em ‘Minecraft’. Na Escócia, estudantes estão aprendendo sobre planejamento de cidades e engenharia ao reimaginar, redesenhar e então construir em ‘Minecraft’ como eles pensam que a margem de Dundee deve ser”, conta o executivo.

A Microsoft comprou a Mojang, estúdio criador de “Minecraft”, em setembro de 2014 por US$ 2,5 bilhões, nessa que foi a maior aquisição do CEO da empresa, Satya Nadella. De lá para cá, o criador de “Minecraft” Markus “Notch” Persson deixou a Mojang e a Microsoft apresentou uma versão do game para suas lentes de realidade mista, as HoloLens.

Professor de SP usa Minecraft para estimular criatividade e cooperação

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Karina Yamamoto, no UOL

Na sala ampla e iluminada em que acontecem as oficinas de jogos, há sempre música tocando e, se os alunos preferirem, não precisam usar sapatos. A intenção é que, ali, os estudantes, com idades que variam de 11 a 14 anos, tenham um ambiente estimulante para suas criações.

Quem nos conta isso é o professor Francisco Tupy, 34, responsável pela atividade extracurricular no Colégio Visconde de Porto Seguro, em São Paulo.

O projeto “Ópera Tecnológica”, que ele nos apresenta, foi um dos três finalistas brasileiros — entre 114 inscritos na América Latina — no Fórum Global de Educadores promovido pela gigante Microsoft.

Usando o Minecraft, jogo de computador de construção com blocos e uma febre entre os adolescentes, Tupy promoveu atividades em que os alunos precisaram adotar estratégias para seus produtos, aprenderam a trabalhar em grupo e de maneira coordenada e ainda foram estimulados a promover o diálogo por meio de suas criações.
Regras de qualidade

A reportagem do UOL conversou com alunos no final de fevereiro. O grupo era composto por Alexandre Duarte Pieirantone, 11, Flávio Borges Tolezano, 12, Guilherme Alvarenga Shintate, 12, Kevin Prestes Vieira, 13, Marina Braga, 12 e Nicolas Vicelli Martini, 13. E foram eles que explicaram como os jogos são elaborados.

Alexandre, 11, gosta tanto de jogos e de jogar que mantém um canal no YouTube sob o codinome mega play

Alexandre, 11, gosta tanto de jogos e de jogar que mantém um canal no YouTube sob o codinome mega play. Reinado Canato/UOL

Todos se interessaram pela atividade — 1h30 a mais por semana na carga horária — por um motivo bem simples: gostam de jogar no videogame ou computador e de tecnologia. Por isso, Mariana conta, não esperavam que a oficina incluísse a confecção de jogos analógicos, de tabuleiro.

Kevin completa que aprendem além de “fazer o jogo”, eles se capacitam para trabalhar em equipe. E é em grupo que os estudantes vão contando mais sobre as atividades.
Além de pensar na história, na narrativa do produto, eles também precisam criar protótipos e testá-los. Segundo Nicolas, faz parte do processo verificar se o jogo não fica cansativo e se as regras são compatíveis. Alexandre, que tem um canal de jogos no YouTube e usa o codinome mega play, completa que cada integrante se encarrega de uma etapa: quem gosta de desenhar fica com a parte gráfica, por exemplo.

Eles seguem três regras, conta o professor. Em primeiro lugar, foco — eles estão ali para fazer o jogo. A segunda é cooperação — o time precisa estar coeso e trabalhar em equipe. E, por último, eles nunca aceitam o primeiro resultado porque ele sempre pode melhorar.

Mão na massa

O “Ópera Tecnológica ” foi um projeto em que os alunos criaram diversos jogos — com cartas (cards), tabuleiro, além da construção de um castelo com mais de 100 mil blocos dentro do ambiente do Minecraft — com base na famosa obra “O Anel dos Nibelungos” do compositor alemão Richard Wagner (1813-1883).

Guilherme, 12, desenvolveu um jogo com labirintos e traduziu as instruções para o alemão. Reinado Canato/UOL

Guilherme, 12, desenvolveu um jogo com labirintos e traduziu as instruções para o alemão. Reinado Canato/UOL

A ideia, conta Tupy, era aproveitar o envolvimento do colégio com a cultura da Alemanha — o Porto oferece ensino de alemão — e apresentar a saga de Wagner aos alunos.

“A oficina de games mostra que o jogo extrapola o próprio jogo”, diz Tupy. “Utilizamos o que os jovens gostam em benefício da formação deles, desenvolvendo habilidades vocacionais e sociais que as demais disciplinas convencionais não desenvolvem.”

Além disso, Tupy usa a ópera como metáfora para o projeto: as habilidades de cada um compõem a obra final. Nesse processo, o professor, que faz doutorado na USP (Universidade de São Paulo), articula teóricos da aprendizagem (Piaget), das múltiplas inteligências (Gardner) e da tecnologia na educação (Moran).

“A tecnologia propicia prática”, explica a diretora geral do departamento Tecnologia Educacional, Renata Pastore, 50. Segundo ela, o uso da tecnologia traz opções para o professor estimular o aluno a ser protagonista, além de possibilitar o trabalho do conteúdo de maneira direta.

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