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‘Cinquenta tons mais escuros’ vai ter experiência com realidade virtual

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Cena de 'Cinquenta tons de cinza' - Divulgação / Divulgação

Cena de ‘Cinquenta tons de cinza’ – Divulgação / Divulgação

 

Objetivo é fazer com que o espectador se sinta no quarto vermelho

Publicado em O Globo

RIO — Sair dos livros para o cinema não foi o suficiente para a sequência “Cinquenta tons mais escuros”, que se mostra ainda mais ambiciosa. Durante uma mesa-redonda nos estúdios da Paramount, o diretor do longa, James Foley, afirmou que pretende inaugurar uma experiência de realidade virtual (RV) no filme. A ideia, segundo ele, é colocar os espectadores dentro do polêmico quarto vermelho, ao lado de Anastasia Steele e Christian Grey.

Foley defende que a tecnologia de RV usada nos materiais de marketing do filme o levou a pensar em novas maneiras de fazer cinema. Para ele, essa nova realidade fornece a “libertação máxima” tanto para o ator como para o diretor, que agora poderiam trabalhar em um cenário de 360 graus.

“Temos bastante material de marketing para produzir os bastidores do longa. Depois que terminássemos as filmagens do dia, os atores ficariam um pouco mais e as pessoas ligadas à realidade virtual recriariam a cena”, disse o diretor, que acrescentou: “Acredito que o cinema vai mudar para RV porque ela é uma extensão da linguagem visual. Assistir ao material gerado por essa nova tecnologia ajudou a expandir meu cérebro”.

Em setembro, o lançamento do primeiro trailer do drama erótico, estrelado por Dakota Johnson e Jamie Dornan, tornou-se o mais visto de todos os tempos. Veja abaixo:

Crianças chinesas testam sala de aula de realidade virtual

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Estudantes chineses: as lições mudam quando o software percebe que o estudante está se distraindo, ao identificar uma pequena elevação da cabeça

Estudantes chineses: as lições mudam quando o software percebe que o estudante está se distraindo, ao identificar uma pequena elevação da cabeça – Kevin Frayer / Stringer/GettyImages

 

Publicado na Exame [via Blooomberg]

Em um edifício com forma da nave estelar Enterprise, uma empresa chinesa pouco conhecida está trabalhando no futuro da educação.

Enormes bancos de servidores gravam crianças na sala de aula e no recreio, monitorando toques na tela, encolhimentos de ombros e movimentos de cabeça — acumulando um banco de dados que será usado na construção de perfis particulares de milhões de crianças.

Esta é a NetDragon Websoft Holdings, localizada em Fuzhou, na China. A fabricante de videogames de combate é uma improvável candidata a revolucionar a aprendizagem com professores de realidade virtual em headsets.

Ela faz parte do grupo crescente de empresas, formado por nomes como IBM e Lenovo, que está estudando maneiras de usar tecnologias como a realidade virtual para captar a atenção de crianças instáveis (e talvez algum dia ganhar dinheiro com esses dados fazendo propagandas direcionadas a elas).

A China — onde os pais são famosos por tentar qualquer coisa para dar alguma vantagem aos filhos e tendem a ser menos obcecados com a privacidade — pode ser o lugar ideal para testar a sala de aula de realidade virtual do futuro. Do modo em que foi concebida, ninguém vai poder dormir na última fila.

As lições mudam quando o software percebe que o estudante está se distraindo, ao identificar uma pequena elevação da cabeça. Aulas chatas podem se tornar animadas instantaneamente com provas surpresa.

Até o gênero do professor pode mudar para se adequar ao público, por exemplo, optando por um educador virtual do sexo masculino em culturas onde geralmente os professores são homens.

“Este é o próximo grande acontecimento e vem sendo elaborado há algum tempo”, disse Jan-Martin Lowendahl, vice-presidente de pesquisa da Gartner. “Se existe um lugar onde isso poderia funcionar são países como a China, a Coreia, esse tipo de lugar”.

A noção de ensino adaptativo, baseado em computadores, vem circulando há mais de uma década. Corretamente implementado, tem o potencial de alterar os fundamentos da aprendizagem.

Educadores que recorrem a seus instintos e a indícios visuais poderiam ser substituídos, ou aperfeiçoados, por avatares digitais baseados em algoritmos que, por sua vez, podem ser replicados em todo o planeta.

Os defensores dessa tecnologia argumentam que os benefícios de usar máquinas para analisar as crianças e aprender a se adaptar aos pontos fracos delas vão pesar mais do que as questões de privacidade porque em breve não existirá um número suficiente de professores humanos.

É claro que o crescente envolvimento corporativo não é altruísta — é possível ganhar dinheiro com isso e, em alguns aspectos, as empresas chinesas estão assumindo a liderança na comercialização. A NetDragon quer ser uma das primeiras a colocar em prática essa tecnologia em grande escala.

No ano passado, ela pagou 77 milhões de libras (US$ 100 milhões) pela Promethean World, fornecedora britânica de educação online, e agora atende 2,2 milhões de professores com 40 milhões de alunos.

A empresa está fazendo testes de campo das aulas de realidade virtual, fornecendo headsets e tablets em escolas chinesas e incentivando os professores a experimentarem grades curriculares personalizadas com seus alunos.

Os pesquisadores monitoram a atividade dos alunos no ambiente de realidade virtual e, para complementar, os tablets têm câmeras que podem ser usadas para monitorar visualmente os estudantes.

“Não queremos monitorá-los apenas quando estão em sala de aula, mas também quando estão em movimento ou quando estão em casa, para ter uma visão de 360 graus da maneira em que as crianças aprendem”, disse Simon Leung, vice-presidente do conselho da NetDragon e ex-diretor da Microsoft, acrescentando que a tecnologia poderá ficar pronta em 2017.

“Quando pudermos monitorar o que elas gostam e o que não gostam, por exemplo, vai ser possível recomendar serviços específicos para elas, propagandas muito direcionadas a elas”.

Como a realidade virtual pode mudar a educação

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Projeto Google Expeditions (Imagem: Divulgação)

Projeto Google Expeditions (Imagem: Divulgação)

 

Joyce Macedo, no Canal Tech

É muito comum associarmos a realidade virtual (RV) com o universo dos games e entretenimento, uma vez que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre marca presença em filmes de ficção científica. Ainda estamos longe de atingir um nível Matrix de realidade virtual, mas a indústria tem feito avanços consideráveis na área e a aposta mais famosa no ramo de RV, atualmente, é o Oculus Rift.

Apesar de ter feito dos games sua porta de entrada para o mercado, a empresa que desenvolveu o equipamento acredita que há outras aplicações possíveis e muito mais amplas para a tecnologia. Palmer Luckey, fundador da Oculus VR, disse recentemente que o headset criado por eles vai chegar até as escolas, permitindo que os alunos aprendam de maneiras novas e imersivas.

No entanto, a realidade das salas de aula é bem diferente. Tablets, lousas interativas e até mesmo computadores não fazem parte da realidade da maioria das escolas espalhadas pelo Brasil e por outras partes do planeta, principalmente quando pensamos na nossa rede pública de ensino.

Além disso, a maioria dos estudantes ainda recebe educação com base em princípios de 200 anos de idade da pedagogia tradicional, que consiste basicamente na transmissão de conteúdo por parte do educador e na memorização por parte do aluno.

O advento do Ensino a Distância (EAD), por exemplo, adicionou uma nova camada de tecnologia e melhorias fundamentais ao ensino, com os estudantes utilizando plataformas digitais para o aprendizado e programas de análise que garantem que nenhum aluno fique para trás. No entanto, a realidade virtual pode oferecer algo muito mais interessante: a imersão capaz de gerar entusiasmo nos alunos.

Mas, afinal, como a realidade virtual pode ajudar na prática o aprendizado em sala de aula? Vamos elencar alguns pontos que merecem atenção.

1. Visitas de campo

Para o fundador da Oculus VR, as salas de aula estão enfrentando grandes problemas. “As crianças não aprendem o melhor lendo livros”, disse Palmer Luckey durante uma conferência em Berlin, Alemanha.

“Claramente existe um valor em experiências do mundo real: nós fazemos as coisas. É por isso que temos as viagens de campo. O problema é que a maioria das pessoas nunca será capaz de ter essas experiências”, disse o executivo, referindo-se às viagens realizadas por estudantes para estudar algo de perto.

Um exemplo do problema descrito por Palmer é o caso de alunos que moram em regiões como o nordeste do Brasil e que provavelmente nunca terão a oportunidade de fazer uma excursão até São Paulo para conhecer a Pinacoteca do Estado ou o Museu da Língua Portuguesa, pois esta não é uma viagem barata.

Podemos ir mais longe e imaginar quantos estudantes têm a oportunidade de conhecer o Louvre, em Paris. Um dispositivo como o Oculus Rift poderia funcionar como uma alternativa às viagens, uma vez que permitiria um alto nível de imersão e interação do usuário com uma “Paris virtual”.

Críticos do método podem dizer que as experiências virtuais nunca serão iguais as reais; e eles estão certos. Porém, Palmer defende que “o que importa mais é que todo mundo será capaz de conhecer os lugares”, mesmo que em um ambiente virtual. Com o auxílio de um headset, os estudantes poderiam sentir como se realmente estivessem andando pelos corredores dos museus mais importantes do mundo.

O Google entendeu o potencial da realidade virtual nas salas de aula e já começou a dar sua colaboração para a evolução do segmento. No primeiro semestre de 2015, a empresa anunciou o lançamento do projeto “Google Expeditions”, que visa proporcionar viagens virtuais a diversos alunos de países como o Brasil, Estados Unidos, Austrália, Nova Zelândia e Reino Unido.

Os kits distribuídos nas escolas escolhidas contam com smartphones da ASUS, um tablet para os professores, um roteador que dispensa uma conexão com a internet e o Google Cardboard, óculos de realidade virtual feitos de papelão e elásticos. Com a novidade, os professores podem guiar os alunos por passeios virtuais a locais como a Sociedade Planetária, na Califórnia, o Museu Americano de História Natural, em Nova York, e o Palácio de Versalhes, na França.

2. Uma alternativa para os livros

Durante anos, a humanidade repassou seu conhecimento por meio de livros didáticos, mas agora isso pode ser feito por meio de simulações virtuais. Já existem experiências virtuais que permitem visualizar o Sistema Solar, andar com os dinossauros, mergulhar com baleias e até mesmo caminhar pelas ruas da Roma antiga. Grande parte delas foram desenvolvidas pela startup Immersive VR Education, especialista em criar maneiras de usar a realidade virtual no ensino.

O projeto mais notável da empresa é o chamado “Apollo 11”, que permite aos usuários (mais…)

Clube do livro

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Em tempos de e-books, livrarias cariocas apostam em encontros presenciais para atrair leitores, que discutem obras, conhecem autores e trocam ideias sobre títulos variados

Publicado na Veja

Clube do Livro da Saraiva: encontros temáticos atraem leitores interessados em discutir autores, livros e estilos como a literatura fantástica. Foto: Saraiva

Com livros a um clique de distância, baixáveis em questão de segundos no computador e em leitores digitais, pode ser que a ida às prateleiras das lojas se torne um hábito cada vez menos comum. Na contramão dessa nova realidade virtual, livrarias cariocas se mobilizam para promover reuniões e encontros temáticos para os amantes da literatura: os chamados clubes do livro. Funciona assim: periodicamente, os participantes se reúnem na livraria para debater um assunto, autor ou livro específico. “É uma oportunidade para encontrar pessoas que gostam de livros específicos e conseguir um apanhado de sugestões que inclui desde livros recentes até clássicos”, afirma a designer Samara Maia Mattos, que tem um blog sobre livros e é frequentadora do Clube do Livro da Saraiva, realizado mensalmente na filial do Rio Sul. A ideia de discutir literatura em grupo tem agradado aos clientes e amantes dos livros. “As pessoas sentem necessidade de trocar opiniões, debater suas leituras”, acredita a jornalista Frini Georgakopoulos, que desde 2009 é mediadora e curadora do Clube do Livro da Saraiva.

Já foram tema de encontros desde literatura de terror e clássicos nacionais como Senhora, de José de Alencar, até Shakespeare. “Tive um professor incrível na escola que promovia essas discussões e busco replicar isso no clube, que acabou virando um lugar para o público descobrir livros novos e aprender”, diz Frini, que viu os encontros começarem com dez pessoas e pouco tempo depois já recebia cerca de 100 em eventos mais disputados. “Há uma carência de lugares abertos, não-acadêmicos, para se ler, discutir e se divertir através da literatura”, justifica Guilherme Preger, coordenador do Clube da Leitura do Baratos da Ribeiro, criado em 2007 no sebo homônimo em Copacabana. Hoje, os encontros literários quinzenais são organizados pelos próprios frequentadores da loja, antes famosa por eventos musicais como o Clube do Vinil. Além de livros, há espaço para leitura de contos escritos pelos próprios participantes. “Focamos em livros em prosa, a maioria narrativa, romances e contos. Os últimos motes foram textos de escritores como Edgar Allan Poe e Rubem Fonseca”, explica.

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