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Editoras expandem mundo dos games em livros e HQs que dominam a Bienal

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Cresce o número de editoras que investem em conteúdos baseados em universos de games consagrados

Diego Borges, no Tech Tudo

A Bienal do Livro começou na última quinta-feira (31), no Rio de Janeiro. O que se vê em 70% dos estandes da feira é que o mundo dos games não é algo limitado apenas aos jogos. Não faltam editoras que exploram o universo dos videogames em versões autorizadas, ou não, dos principais nomes do mercado.

Faz alguns anos que os livros baseados em games começaram a ganham destaques nas prateleiras das livrarias. Séries como World of Warcraft e Assassin’s Creed possuem verdadeiras coleções. Alguns se baseiam em histórias dentro do próprio jogo, já outros ajudam a estender o assunto que começou lá. Outros títulos como Diablo, StarCraft, God of War, Battlefield e Mass Effect bebem da mesma fonte, entretanto, com bem menos volumes.

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Como grande parte desse catálogo não chegou recentemente às lojas, é fácil encontrar muitos desses títulos por preços bem abaixo do normal. O TechTudo encontrou volumes da saga Assassin’s Creed e World of Warcraft sendo vendidos por R$ 10.

Quadrinhos também são alternativas de expandir os universos

Se há livros baseados em games, também há um leque extenso de quadrinhos para explorar esses mundos. Na Bienal do Livro é possível encontrar dezenas de versões em HQ de jogos como Resident Evil, Call of Duty, God of War e Gears of War, por exemplo.

Muitos desses nomes encontram-se traduzidos para o português. Porém, vasculhando estandes especializados em quadrinhos, pode-se encontrar versões originais em inglês. Já o preço varia bastante. As versões importadas, obviamente, estão mais caras do que as nacionais. Assim como os livros, também há lugares onde é possível encontrar HQs por R$ 10, como a baseada em Mirror’s Edge.

Guias oficiais ainda resistem

Nos anos 90, as revistas peritas em jogos dominavam as bancas. Tão mais famosas quanto elas, os guias especializados ajudavam os jogadores a resolver puzzles, eliminar um determinado chefe ou até mesmo detonar um game, ensinando o passo-a-passo do início ao fim. Grande parte deles era imprimida em edições especiais encadernadas para diferencia-las facilmente.

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Hoje em dia, com o avanço da internet, as versões impressas desses tutoriais são cada vez mais raras. Entetanto, ainda há aqueles que prefiram colecioná-los. A Bienal do Livro pode ser o melhor local para encontrar alguns desses volumes raros, como um Guia Oficial de Pokémon com os detalhes de todos os monstrinhos lançados até hoje nos jogos franquia.

Explorando o sucesso Minecraft

O que não falta na Bienal do Livro são títulos que exploram o mundo de Minecraft. Muitos são obras de YouTubers que já produzem conteúdo dentro do game, como novelas e séries. Já outros aproveitam a febre do tema e trazem novos personagens e enredos sobre o incrível mundo de montar.

Enquanto alguns fazem questão de levar o nome do game em seus títulos, muitos simplesmente ignoram a menção. Eles usam apenas a imagem de personagens ou cenários para que sirvam como plano de fundo de suas histórias. O que deixa no ar uma questão: será que há um licenciamento para o uso e exploração do jogo nessas obras?

Por que uma biblioteca na Califórnia está emprestando outras coisas além de livros

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Ferramentas, instrumentos musicais e videogames, além de livros, são algumas das coisas que é possível pegar emprestado na "Biblioteca das coisas" - Foto: Divulgação/Bibliotecas de Sacramento, Califórnia

Ferramentas, instrumentos musicais e videogames, além de livros, são algumas das coisas que é possível pegar emprestado na “Biblioteca das coisas” – Foto: Divulgação/Biblioteca de Sacramento, Califórnia

 

Em Sacramento, na Califórnia, unidade pública tem à disposição videogames, ferramentas, máquinas para produção artesanal e até instrumentos musicais

Ana Freitas no Nexo

A biblioteca pública da cidade de Sacramento, na Califórnia, é composta por um sistema de 28 unidades distribuídas pela cidade. Normalmente, além do catálogo de livros, CDs revistas e jornais, as bibliotecas oferecem computadores públicos, Wi-Fi gratuito, e-books e audiobooks para empréstimo, além de serviços gratuitos de impressão. Até aqui, nada de novo.

Uma das unidades, no entanto, inaugurou em 2015 um serviço pouco ortodoxo para uma biblioteca. Agora, eles também fazem empréstimo de coisas – algumas só podem ser usadas dentro da biblioteca, enquanto outras podem ser levadas para casa. São jogos de tabuleiro, equipamentos tecnológicos, videogames, ferramentas e máquinas de costura.

Como funciona a ‘coisoteca’

Nos EUA, existem espaços para empréstimo de ferramentas desde os anos 1970. Hoje, há 40 desses lugares espalhados pelo país. Há também centros de empréstimo de sementes espalhados pelo país. Mas é a primeira vez que uma biblioteca tradicional, de livros, agrega empréstimo de outros objetos.

Os equipamentos disponíveis na biblioteca são gratuitos para empréstimo e foram financiados por meio de verba de um órgão federal, o Instituto Norte-americano de Museus e Serviços de Biblioteca, ou doados pela comunidade. Estes são alguns itens da “coisoteca” de Sacramento:

Para levar para casa: aparelhos de videogame, máquinas de costura, instrumentos musicais, jogos de tabuleiro, máquinas para confecção de bottons, impressora de tecidos, laminadora, projetores, câmera filmadora para esportes, mesa digitalizadora.

Para usar na biblioteca:ferramentas e oficina de bicicletas, scanner 3D, laboratório de impressão 3D, máquina de costura profissional.

Para pegar os itens da “coisoteca” emprestados é preciso ser residente nos EUA, ser maior de 18 anos – exceto no caso dos videogames – e se cadastrar gratuitamente como membro do sistema público de bibliotecas da Califórnia. Como no caso de empréstimos tradicionais de livros, atrasos na devolução geram cobrança de multa.

Um dos objetivos do serviço de empréstimo de itens é atrair as pessoas de volta ao espaço da biblioteca. A revolução digital, que democratizou o conhecimento e mudou a lógica de acesso a bens culturais, gerou um questionamento sobre a função desses espaços no mundo moderno.

“É quando você cria um projeto que chama a atenção das pessoas que você as lembra de outras coisas que uma biblioteca tem a oferecer.”

Lori Easterwood

Responsável pela biblioteca de “coisas” de Sacramento

Entre educadores, bibliotecas não são vistas apenas por sua função pragmática, a de empréstimo de livros. Elas também atuam como centros culturais e sociais, além da função educacional. A inclusão de empréstimo de outros itens que não sejam livros faz parte da dimensão mais ampla da função de uma biblioteca: reunir a comunidade para promover conhecimento e debates sobre questões pessoais e locais relevantes.

Como é no Brasil

Não há “coisotecas” públicas no país. Serviços de empréstimo de coisas, geralmente, funcionam por meio de iniciativa privada – há uma série de aplicativos para celular com essa função, na qual usuários oferecem e pedem equipamentos emprestados a outras participantes da rede.

Em São Paulo, no entanto, uma alternativa para centros culturais que permitem uso gratuito de ferramentas e oferecem oficinas na área de criação são os FabLabs. Em dezembro de 2015, a prefeitura da cidade inaugurou o primeiro desses centros. Hoje, há doze deles espalhados pela cidade.

Os FabLabs disponibilizam, além de cursos, máquinas e ferramentas para criação, todos associados à chamada “cultura maker”. São impressoras 3D, cortadoras laser, computadores com software de modelagem e fresadoras, por exemplo. Os centros também mantêm instrutores que ensinam como usar os equipamentos.

Jogar videogame melhora a inteligência e o desempenho escolar de crianças

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Apesar dos efeitos positivos, moderação e limites continuam sendo necessários

Apesar dos efeitos positivos, moderação e limites continuam sendo necessários

 

Publicado no UOL

Ao contrário do que prega o senso comum, jogar videogame pode ser muito benéfico para as crianças, segundo estudo da Universidade de Columbia, nos Estados Unidos.

A pesquisa, publicada no periódico científico “Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology”, foi feita com base na análise dos dados de 3.195 crianças europeias entre seis e 11 anos, coletados pelo centro “School Children Mental Health Europe”.

A análise contemplou o desempenho escolar, o uso de videogames e o comportamento do ponto de vista dos pais, professores e dos próprios alunos.

O resultado apontou que as crianças que faziam uso de jogos eletrônicos tinham duas vezes mais chances de terem alto desempenho na escola e melhor função intelectual.

Estudos anteriores já haviam demonstrado que o uso moderado dos jogos, em torno de uma hora por dia, poderia influenciar positivamente as crianças em seus estudos.

Outras pesquisas, entretanto, apontaram que as crianças aprendem comportamentos agressivos e violentos por meio dos jogos eletrônicos.

Dessa vez, os cientistas acreditam que esse tipo de diversão também pode contribuir para que as crianças fiquem mais sociáveis e integradas à comunidade escolar. No entanto, moderação e limites continuam sendo indicados pelos especialistas.

Dentre as crianças analisadas, 20% faziam uso dos jogos durante mais de cinco horas por semana.

10 Livros baseados em games que valem a pena serem ‘zerados’

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Fabio Mourão, no Dito pelo Maldito

O universo literário e o mundo dos videogames sempre forma vistos como duas coisas que não se misturam, até porque, é extremamente difícil praticar essas duas atividades ao mesmo tempo. Por um outro lado, ‘novelizar’ as franquias de jogos, é uma prática que vem crescendo nos últimos anos. Chegando ao ponto do videogame ter seu lugar reivindicado como arte por alguns seguidores mais fanáticos.

Assim como existe uma abundância de livros expandindo os universos de Star Wars e Star Trek sendo lidos por qualquer pessoa interessada em ficção científica, não vejo surpresa alguma na recente popularidade de obras literárias ligadas aos jogos. Abaixo estamos sugerindo alguns deles para, quem sabe, da próxima vez que ocorrer um apagão em sua cidade (o que não é pouco provável de acontecer), você tenha sempre a mão um livro para continuar a aventura que deixou salva no seu videogame.

✔ Halo Cryptum: A Saga dos Forerunners, de Greg Bear

halocryptumA obra de Greg Bear foi baseada na cultuada saga de videogames desenvolvida pela empresa Bungie Studios e adquirida pela Microsoft, Halo, uma franquia arquibilionária produzida em 2001 para ser reproduzida no console Xbox da Microsoft e dois anos depois adaptada para o PC.

Há 100.000 anos a galáxia era povoada por uma grande variedade de seres. Mas uma espécie, mais adiantada que todos as outras em tecnologia e conhecimentos, conseguiu dominá-la. Eles governaram em paz, mas tiveram que enfrentar a oposição com eficácia rápida e brutal. Eles foram os precursores – os guardiões do Manto, a forma de vida mais avançada no Universo. E então eles desapareceram.

Este é o primeiro livro da série. Cada elemento desta narrativa é uma surpresa para o leitor. A paisagem na qual o game transcorre e também sua estrutura rítmica estão impressas em cada página. O título da história é uma alusão às moradias desse universo mítico, as superestruturas HALO, edificadas no formato de anéis (Editora Planeta).

✔ Uncharted: O Quarto Labirinto, de Christopher Golden

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O arqueólogo Luka Hzujak, especialista em labirintos mitológicos, acaba de ser assassinado. Seu corpo, esquartejado, é encontrado dentro de uma mala numa estação de Nova York. Para descobrir quem fez isso a um de seus melhores amigos, Victor Sullivan, um amante de charutos que dedica sua vida a “aquisições praticamente impossíveis de antiguidades”, pede ajuda ao caçador de tesouros Nathan Drake, seu pupilo e companheiro de peripécias. Junto com Jada, a filha do arqueólogo morto, Sully e Drake vão enfrentar a maior aventura de suas vidas.

Seguindo as pistas e orientados pelas anotações do diário de Luka, eles descobrem que a solução do crime está ligada aos labirintos da antiguidade e seus mistérios – entre eles, o de Knossos, que abrigava o Minotauro, na ilha de Creta. Enquanto viajam pelo mundo, dos Estados Unidos para o Egito e a Grécia, Drake e seus amigos percebem que não estão sozinhos.

Atraído pela lenda de que os labirintos antigos guardavam tesouros, um empresário ganancioso está disposto a fazer de tudo para chegar primeiro, ao mesmo tempo em que uma misteriosa legião de encapuzados quer impedi-los de descobrir que a chave do mistério está, na verdade, no Quarto Labirinto, que, além de ouro e prata, pode guardar um segredo que deixará o mundo assombrado. Baseado em Uncharted, uma das séries de videogame mais aclamadas do mundo, O quarto labirinto é um livro com tanta ação e reviravoltas quanto as melhores aventuras de Nathan Drake no Playstation 3 (Editora Benvirá).

✔ God Of War : A História Oficial que deu origem ao Jogo, de Matthew Stover e Robert E. Vardeman

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Um deus traidor. Um guerreiro buscando perdão. No universo dos deuses, a vida é mais do que nuvem e poderes. Tão reais quanto os problemas que os mortais vivem na terra, a inveja, a traição e a maldade também estão presentes no Olimpo.

Kratos é um guerreiro grego que trabalha para os deuses do Olimpo. Com a promessa de ser transformado em um guerreiro perfeito por Ares, o Deus da Guerra, Kratos, enganado por ele, acidentalmente mata a sua família, e segue amaldiçoado pela cinza da morte de seus entes queridos.
Decidido a não servir mais a Ares, Kratos, através de flashbacks ao longo de toda a história, é atormentado pela lembrança de seus atos e procura os outros deuses para fazer um trato e servi-los por dez anos. Ao final desse acordo, o guerreiro procura por Atena, que o livrará dos tormentos e o perdoará por todos os seus atos, mas com uma condição, que ele mate Ares.

Kratos aceita a tarefa, mas para realizá-la, terá que encontrar e usar a poderosa Caixa de Pandora, que esconde todos os mistérios do universo. Mas tão grande quanto o poder de possuí-la, está a responsabilidade de usá-la e nem nos seus piores pesadelos, Kratos imaginava o que o destino estava guardando para ele.

Com uma narrativa tão intensa e desconcertante quanto a proposta no jogo, “God of War” prende o leitor da primeira a última página e o convida a largar o joystick e ser guiado por Kratos nessa aventura épica (Editora Leya).

✔ Resident Evil: A Conspiração Umbrella, de S.D. Perry

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Este livro é fundamental para os fãs de Resident Evil que desejam entender o incidente em Raccoon City, que teve início na fabulosa mansão Spencer.

Usando como pano de fundo a história do primeiro jogo da série, S.D. Perry reconta os acontecimentos registrados nas montanhas Arklay, onde ocorrências de canibalismo assustam a população. A autora vai além da narrativa original e acrescenta momentos anteriores à missão dos S.T.A.R.S., com novas situações para envolver os leitores na busca por respostas aos casos bizarros que, de alguma forma, estão relacionados à corporação Umbrella.

Aventure-se nas descobertas de Chris Redfield e Jill Valentine, que lutam pelas suas vidas para não serem engolidos pela escuridão eterna.

Surpreenda-se ao encarar o seu próprio medo das coisas que se escondem por trás de cada esquina (Editora Benvirá).

✔ Gears Of War: Fim da Coalizão, de Karen Traviss

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Com Sera dizimada pela Horda Locust e sua população quase extinta, ela agora se divide em três facções: Os Abandonados, aqueles que lutam para viver em pequenos grupos e não atendem a nenhum governo; a COG (Coalizão Ordenada de Governos), que um dia fora uma grande organização, mas que hoje foi reduzida a um punhado de militares e civis; e os Gorasnis, os últimos sobreviventes da URI (União das Repúblicas Independentes), antigos inimigos da COG.

Quinze anos depois do colapso mundial, COG e URI buscam refúgio na pequena e remota ilha de Vectes. Entretanto, depois da fuga e de uma breve paz entre as duas nações, Marcus Fenix e seus companheiros devem lutar contra outra ameaça, os Lambent, enquanto tentam descobrir a origens das mutações que assolam Vectes e Sera.

Ao decidir entre duas missões suicidas, os Gears e a URI ainda devem enfrentar o presidente Richard Prescott, que guarda um último segredo sobre os Locust e os Lambent. Um segredo que pode definir o futuro da humanidade. Se houver um sobrevivente (Única Editora).

✔ Metrô 2033, de Dmitry Glukhovsky

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Países inteiros destruídos, florestas devastadas, escassez de alimentos e água. O ser humano já não tem mais o comando sobre a Terra. Novas formas de vida a dominam. Um desastre nuclear varreu a superfície terrestre obrigando os poucos sobreviventes a uma existência sem sentido e sem esperança nos túneis do metrô de Moscou.

É nesse cenário pós-apocalíptico que Dmitry Glukhovsky traz o tema que enche o ser humano de curiosidade e incerteza: a possibilidade do fim do mundo. Metrô 2033, que inspirou a criação de um dos games mais eletrizantes da atualidade, cria uma atmosfera caótica ao tentar mostrar como se comportaria um ser humano em um ambiente onde o que predomina é o instinto de sobrevivência (Editora Planeta).

✔ Assassin’s Creed – Renascença, de Oliver Bowden

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Traído pelas famílias que governam as cidades-estado italianas, um jovem embarca em uma jornada épica em busca de vingança. Para erradicar a corrupção e restaurar a honra de sua família, ele irá aprender a Arte dos Assassinos. Ao longo do caminho, Ezio terá de contar com a sabedoria de grandes mentores, como Leonardo da Vinci e Nicolau Maquiavel, sabendo que sua sobrevivência depende inteiramente (mais…)

Literatura atual compete com cinema e videogame, diz Joël Dicker

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Mais jovem escritor da Flip, o suíço quer escrever livros únicos, que marquem os leitores e os estimulem a ler mais

Dicker. Anunciado como ‘o melhor que veio da Suíça desde Federer’, vendeu 2 milhões de cópias mas dividiu a crítica - Márcia Foletto / Márcia Foletto

Dicker. Anunciado como ‘o melhor que veio da Suíça desde Federer’, vendeu 2 milhões de cópias mas dividiu a crítica – Márcia Foletto / Márcia Foletto

Fernanda Dutra em O Globo

PARATY, RJ — Desde que chegou ao Rio, na última sexta-feira, o escritor suíço Joël Dicker vem coletando ideias para seu próximo romance. No Pão de Açúcar, ao notar a antiga Ilha da Trindade, imaginou um protagonista vivendo sozinho na área preservada.

Nas várias churrascarias que visitou, notou os nomes dos garçons de diferentes origens e pensou no que trouxe as famílias de cada um ao país. Não à toa, o autor do calhamaço de quase 600 páginas “A verdade sobre o caso Harry Quebert” (Editora Intrínseca), que vem à Flip discutir “Fabulação e mistério” com a neozelandesa Eleanor Catton hoje, tornou-se um defensor das narrativas intrincadas e do entretenimento na literatura.

A história de um escritor prodígio americano que acaba investigando um crime de que é suspeito seu mentor, Harry Quebert, em uma cidadezinha litorânea dos Estados Unidos, já vendeu mais de dois milhões de livros.

Além de render a Dicker o Grande Prêmio do Romance da Academia Francesa, em 2012, e levá-lo à final de outro prêmio francês, o Goncourt. A crítica no Brasil, Estados Unidos e Inglaterra, no entanto, dividiu-se a respeito do suspense recheado de metalinguagem e sucesso de público.

— Quando os jornalistas perguntaram aos jurados da Academia Francesa por que um livro de suspense mereceu o prêmio, um deles respondeu que não lia um livro que não fosse entediante há muito tempo. Desde os anos 1950, os franceses deixaram de considerar livros com boas histórias como literatura. É como se negássemos a tradição de nomes como Émile Zola, Victor Hugo e Guy de Maupassant. O que eram eles senão contadores de histórias? — questiona Dicker.

Há dois anos promovendo “A verdade sobre o caso Harry Quebert” pelo mundo, Dicker não parece afetado pelo bloqueio criativo de que sofre o protagonista do livro, Marcus Goldman. Depois de um segundo livro de sucesso, Goldman não consegue escrever em seu apartamento luxuoso em Nova York. Decide visitar na fictícia Aurora, em New Hampshire, seu professor de faculdade e melhor amigo Harry Quebert — também ele um autor consagrado pela obra-prima “As origens do Mal”, de 1975. Ele retorna a Nova York sem nada até que descobre pela TV que o corpo de uma adolescente, Nola, que havia desaparecido no ano em que o clássico de Harry foi lançado, fora enterrada no jardim do professor. Harry, ainda por cima, revela ter tido um caso com Nola. Marcus começa a investigar a história acreditando na inocência do amigo e, no meio do caminho, escreve um livro homônimo ao que temos em mão. A metalinguagem e os comentários sobre a indústria dos livros permeiam toda a obra.

— Eu não considero “A verdade…” um livro de suspense. Não costumo ler livros desse gênero e, originalmente, na França, ele não foi vendido assim. Mas os editores estrangeiros conversaram sobre qual seria a melhor forma de vendê-lo e decidiram por essa estratégia. Para mim, um livro de suspense tem sua estrutura inteira baseada no crime. Não se sustenta sem isso. Se você tirasse o crime do meu livro, teria a história das relações entre Marcus e Harry, Harry e Nola, Nola e o pai. É, na verdade, uma narrativa sobre relacionamentos.

UM ESCRITOR METÓDICO

Durante a entrevista, o escritor de 29 anos, um dos convidados mais jovens da Flip, se revelou metódico e destacou algumas regras que norteiam sua escrita. Uma delas é que a literatura deve entreter os leitores, pois, segundo Dicker, o dever de um escritor nos dias de hoje é tornar os livros tão atraentes quanto o cinema e os videogames.

— Não competimos só com outros livros, mas com computadores, cinema… Enquanto isso, a literatura é vista como algo velho, empoeirado. Nas escolas francesas que visitei após o lançamento do livro, muitos alunos comentavam “você é o primeiro escritor vivo que lemos”. Por isso fico empolgado com a valorização de autores como Eleanor Catton, que trazem novos pontos de vista a discussões em festivais como a Flip. Não quero, porém, vender só um produto. Quero escrever livros únicos, que marquem os leitores e os estimulem a ler mais livros.

Outra regra de Dicker é que todos os nomes dos personagens devem ter um valor para a história. Do editor americano de Dicker aos críticos nos Estados Unidos, a escolha de nomes incomuns no país chamou atenção. O crítico do “Washington Post” Richard Lipez chegou a dizer que nomes como Perry Galahowood e Stephanie Larjinjiak pareciam anagramas ou erros de digitação. Já outros críticos viram no personagem Benjamin Roth, advogado de Marcus Goldman, uma referência ao escritor americano Philip Roth.

— Eu sou um escritor jovem. Já cometi muitos erros e vou continuar cometendo. Mas espero melhorar a cada livro. Não pensei que veriam o advogado como uma referência a Philip Roth, embora ele seja uma influência literária para mim. Foi talvez o único nome que eu escolhi sem pensar muito e agora me arrependo. Com todos os outros fiz diferente e os defendi quando o meu editor americano disse que eles não pareciam americanos o suficiente. Como o Brasil, os Estados Unidos são feitos de imigrantes e não há só Johns e Peters por lá.

Nascido e criado em Genebra, Dicker passava os verões com a família no estado do Maine, nos Estados Unidos. Daí tirou a ambientação da história. Para seu próximo livro, cogita uma narrativa que se passe na sua cidade natal, onde se tornou uma estrela. Na Europa, o slogan de Dicker virou “o melhor que veio da Suíça desde o tenista Roger Federer”. Como alguns críticos, os próprios pais do escritor — a mãe trabalha em uma livraria e o pai é professor de literatura no Ensino Médio — levaram mais tempo para serem convencidos de seu talento.

— Logo que meu livro saiu, minha mãe só pedia uma cópia por vez e a escondia nas prateleiras entre outros escritores. Até que um dia ela passou por outra livraria em Genebra e viu na vitrine vários dos meus livros com recomendações de leitores e outros livreiros. Só assim ela decidiu que daria o mesmo destaque aos meus livros.

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