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Minecraft e Walking Dead em sala de aula: especialistas defendem games

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Tassia Moretz, no Tech Tudo

Nem sempre os jogos são apenas entretenimento. A frase “Sai do Minecraft e vem jantar!” pode ter uma reposta um tanto surpreendente para quem não está acostumado com tema. Há situações em que o jogo faz parte do dever de casa dos alunos. Sem saber, crianças e adolescentes estão inseridos em um processo de gamificação na educação que foi abordado na Contec 2014, em São Paulo. Em alguns lugares do mundo, ensinar por meio de jogos é uma realidade, como em Estocolmo, onde o Minecraft faz parte das atividades escolares. Na Noruega, The Walking Dead é abordado na disciplina de ética.

Mas, afinal, jogos são salvação ou placebo tecnológico? – questiona o jornalista e blogueiro Sergio Pavarini. A diretora da Saraiva, Carminha Branco, explica que a gamificação é anterior à inovação digital. Ela disse que a onda do aprender brincando sem existiu mas, com os novos meios, a estratégica lúdica foi revisitada. “O termo ganhou uma nova roupagem e mais dinâmica, com apelo maior”, explica.

 

Da esquerda para a direita: o cofundador do Kiduca, Jorge Proença; a diretora da Saraiva, Carminha Branco; o moderador e jornalista Sergio Pavarini e o editor da Scholastic, Nick Eliopoulos (Foto: TechTudo/Tassia Moretz)

Da esquerda para a direita: o cofundador do Kiduca, Jorge Proença; a diretora da Saraiva, Carminha Branco; o moderador e jornalista Sergio Pavarini e o editor da Scholastic, Nick Eliopoulos (Foto: TechTudo/Tassia Moretz)

Analógicos ou digitais, os jogos são recursos pedagógicos importantes porque engajam estudantes. Trata-se de uma forma de intensa atividade intelectual que também mobiliza a dimensão emocional, o envolvimento, a competição, a colaboração e a interação.

“O jogo combina essas forças, por isso é poderoso”, diz Carminha. A executiva também descartou a possível subversão por causa de games. “Subverter a escola seria como romper radicalmente com o modelo escolar, implicaria revolucionar a sociedade. Experiências de vanguarda, são válidas e necessárias. Nos obrigam a pensar no modelo de escola que temos hoje”, afirma.

Game é a linguagem preferida das crianças

O cofundador do Kiduca, Jorge Proença, apresentou uma pesquisa comprovando que a linguagem preferida das crianças é o game. Para ele, os fundamentos de um bom ensino e aprendizagem são semelhantes aos fundamentos do jogo. “É preciso um processo de evolução gradativa, de feedback contínuo, onde haja diversos caminhos para chegar ao mesmo objetivo. Também é preciso reconhecer o progresso e premiar quem está caminhando”, defende. Ele acredita ainda que o processo funciona tanto em sala de aula, como em casa e também no game.

Pensando na linguagem dos games, o site Kiduca foi criado para promover atividades de autoria criativa e a interatividade entre as crianças, que criam avatares e participam de competições. “O combustível para desenvolver a plataforma são os elogios dos alunos”, revela Proença, que fez críticas e um alerta sobre games como o Candy Crush Saga, que para ele foram desenvolvidos para viciar.

Kiduca (Foto: Kiduca)

Kiduca (Foto: Kiduca)

O site também tem dispositivos que promovem um diálogo entre o digital e o analógico: um piano feito com uma penca de bananas, um quiz com massinhas de modelar, desenhos com grafite. Essa plataforma foi feita com base em experiências que duraram mais de dois anos, com crianças do ensino fundamental.

 

Jorge Proença considera a inclusão dos games na grade curricular um aspecto importante do ensino, tanto para alunos como para professores. “Países que fazem uso desses recursos estão na frente. O assunto está na pauta da educação – em todos os países, seja ele desenvolvido ou não”, afirma.

Games educativos de sucesso

Com foco no público infanto-juvenil, a editora Scholastic – que já publicou a série Harry Potter –, também apresentou algumas obras interativas que mesclam livros e games. Entre elas estão o The 39 Clues, o Infinity Ring, e o The Guide.

O The 39 Clues é uma série de dez livros de aventura complementados com cartas do tipo de um baralho que dão pistas ao leitor. Essas pistas servem para orientar as experiências online do game. The 39 Clues registrou venda de mais de 16 milhões de livros impressos. Essa obra tem autoria do best-seller David Baldacci.

The 39 clues (Foto: The 39 clues)

The 39 clues (Foto: The 39 clues)

O Infinity Ring é uma história de aventura de grandes épocas. As crianças descobrem que a história quebrou, e por isso recebem a missão de reescrevê-la corretamente. O público alvo desse game é de crianças entre oito e 12 anos. A coleção tem sete livros.

Já o game The Guide é graficamente rico e envolveu um verdadeiro trabalho de arte por parte dos desenvolvedores. Trata-se de um jogo online, imersivo, com narrativa em 3D de momentos históricos, como a Revolução Francesa do século XIII. As crianças precisam usar seus conhecimentos para completar missões, tanto no livro como no jogo. Essa obra, que também é game, está na lista dos Best Sellers do New York Times.

Seriado inspira curso online e inaugura fusão de entretenimento e academia

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Será que zumbis podem ser temas de estudos acadêmicos? E, mais além, será que eles podem fazer parte de novos rumos adotados pelo ensino superior?

Curso com 'The Walking Dead', transmitida no Brasil por Band e Fox, cria 'interação entre academia e entretenimento'

Curso com ‘The Walking Dead’, transmitida no Brasil por Band e Fox, cria ‘interação entre academia e entretenimento’

Sean Coughlan, na BBC

No que está sendo chamado de o maior experimento na área de “edutenimento” (mescla entre educação e entretenimento), uma emissora americana está firmando uma parceria com uma universidade californiana para produzir cursos online relacionados à série televisiva de ficção The Walking Dead, que retrata um mundo dominado por zumbis.

O curso, de oito módulos, será lançado em outubro pela Universidade da Califórnia em Irvine e disponibilizado gratuitamente pela internet, criando uma interação entre a academia e a indústria do entretenimento.

A universidade diz que manterá seu rigor acadêmico e que o curso abordará temas científicos sérios relacionados ao cenário apocalíptico do seriado, como “o que pode ser aprendido com epidemias” e “uso da matemática para modelar dinâmica populacional e epidêmica”.

O curso incluirá testes online e grupos de discussão, mas os estudantes não ganharão títulos ou créditos formais.

Experiência
The Walking Dead, com audiência estimada em 10 milhões de espectadores, é transmitido no Brasil pela Band e pela Fox e, nos EUA, pela AMC, emissora responsável por outros seriados cultuados, como Mad Men, Breaking Bad e The Killing.

Para Theresa Beyer, vice-presidente da emissora, a AMC será “o primeiro grupo de entretenimento a fazer uma incursão na arena educacional” e que o resultado será “uma experiência educacional legítima”.

Se a experiência for bem-sucedida, deve abrir caminho para outros projetos envolvendo seriados e universidades, afirma a plataforma online Instructure, que abriga o curso com Walking Dead.

Não é difícil, por exemplo, imaginar um curso de publicidade criado em torno de Mad Men, diz Josh Coates, executivo-chefe da Instructure.

A parceria também marca novo avanço no mundo dos cursos gratuitos online (MOOCs, na sigla em inglês, que acaba de entrar no dicionário Oxford), cuja demanda tem crescido.
Rigor acadêmico

'Mad Men' também pode inspirar cursos futuros

‘Mad Men’ também pode inspirar cursos futuros

Mas, sob a perspectiva da prestigiosa Universidade da Califórnia em Irvine — que tem prêmios Nobel entre seus pesquisadores —, vale a pena ter zumbis em seu currículo?

“Quando embarcamos nessa parceria, tornou-se importante fazer com que cada módulo (do curso online com Walking Dead) fosse tão forte do ponto de vista acadêmico quanto são nossas aulas presenciais”, diz Melissa Loble, reitora-associada de educação à distância da universidade.

“As aulas terão rigor acadêmico e ainda assim terão ligação com o seriado de TV.”

Para Joanne Christopherson, palestrante em ciências sociais, trata-se de mais um exemplo de como as universidades estão usando a mídia contemporânea.

“Em todas as minhas aulas, tenho de abordar temas da atualidade para torná-las interessantes”, diz ela. “Não só porque (os alunos) são jovens adultos recém-saídos do ensino médio, mas sim porque é preciso fazer com que essas teorias clássicas sejam relevantes para eles.”

Coates, do Instructure, diz que o curso da Universidade da Califórnia incluirá ciência e temas relacionados às ciências sociais, usando o seriado de TV como gancho.

“Trata-se de um currículo real, incluindo doenças infecciosas, saúde pública, nutrição, psicologia e sociologia”, diz. “É incidental o fato de que o contexto dele é o mundo ficcional do apocalipse (da série).”

Segundo ele, é também uma oportunidade de ensinar as pessoas a respeito de catástrofes reais, como o furacão Katrina ou o desastre de Fukushima.

Seriado servirá de gancho para que curso aborda ciências e temas sociais

Seriado servirá de gancho para que curso aborda ciências e temas sociais

Desafios dos cursos online
Coates também espera que a iniciativa ajude a superar um dos principais obstáculos dos cursos online gratuitos: as altas taxas de desistência. Será que o apelo televisivo do curso ajudará a manter o interesse dos alunos?

Ao mesmo tempo, para a universidade trata-se de uma forma de expor sua marca diante de uma audiência global, bem como refinar o processo de colocar cursos na internet.

“Os primeiros cursos tinham ótimos vídeos e quizzes, mas não ajudavam os alunos a interagir entre si”, diz Melissa Loble. “O próximo passo dos cursos online é descobrir como personalizá-los sem que se tornem um fardo para as instituições que os criaram.”

Para Christopherson, a grande demanda por cursos online tem chamado a atenção das universidades, mas segue sendo um desafio prover uma estrutura online que permita que um número grande de alunos acompanhe o curso sem se sentirem anônimos ou desconectados.

Outra questão de longo prazo é o modelo de financiamento dos cursos online, algo que pode desestimular as universidades ante as altas taxas de desistência.

Alan Smithers, diretor do centro de pesquisas de educação e emprego da Universidade de Buckingham (Reino Unido), diz que o elo com um cultuado seriado de TV pode servir para atrair estudantes, mas que o elemento acadêmico tem de superar o entretenimento.

Mesmo com os desafios, os cursos online continuam expandindo. E Coates diz que quer que a iniciativa com The Walking Dead seja vista, no futuro, como um divisor de águas, do momento em que educação e entretenimento se conectaram.

Com a disponibilidade global dos cursos online, e enquanto emissoras do mundo inteiro transmitem diferentes temporadas dos seriados, talvez este seja o primeiro curso universitário a vir com seu próprio alerta de spoiler (que traz revelações sobre conteúdo dos episódios).

Editora brasileira de “The Walking Dead” começou em mesa de bar

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banner-cultura-1Rodrigo Salem, no F5

Em 2005, Carlos Costa pediu demissão de seu emprego como gerente financeiro de mercado. A intenção era se dedicar a publicação de revistas em quadrinhos, sua maior paixão.

Em uma conversa de boteco, convidou os amigos Artur Tavares e Leonardo Vicente para a empreitada. Cada um deu R$ 500 para abrir a editora HQ Maniacs. Meses depois, compraram os direitos de duas HQs americanas.

Uma era “Invencível”, sobre um herói adolescente, e, a outra, “The Walking Dead”, um gibi de zumbis que acumulava boas críticas, mas patinava nas vendas.

A escolha óbvia para o primeiro lançamento era “Invencível”. Empolgados, imprimiram 3.000 exemplares do primeiro volume. Mas o título encalhou. “A gente achava que ‘Invencível’ venderia horrores, mas não foi o que aconteceu”, lembra Costa.

Em seguida, lançaram “Os Mortos Vivos”, cujos direitos de publicação custaram US$ 1.000 (R$ 2.000). Foram 1.500 exemplares distribuídos para lojas especializadas. Por três anos, as histórias não passaram da primeira edição.

Entre 2008 e 2009, os três amigos sequer lançaram os títulos, pois não conseguiram recuperar o dinheiro do investimento.

Até que chegou 2010. “The Walking Dead” estreou na TV americana e se transformou em um fenômeno de audiência, atraindo 7 milhões de pessoas por episódio. Os direitos de publicação da HQ, nos Estados Unidos, é estimado em US$ 10 milhões (cerca de R$ 20 milhões).

No Brasil, o fenômeno se repetiu. Com os direitos renovados antes da série tomar forma, o trio manteve a publicação dos álbuns e lançou o gibi mensal, em dezembro passado, com o título de “The Walking Dead”.

“Imprimimos 30 mil exemplares do primeiro número e a Dinap [distribuidora] já pediu para aumentarmos a tiragem”, conta Costa. Por cima, cada título pode render até R$ 120 mil por mês.

“Sentimos que nossa editora finalmente está começando. No início, pedimos ajuda para várias pessoas. Agora, correm atrás da gente. Mas eles só querem ‘The Walking Dead’.”

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